由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds打破了蒸汽唱片和生化危機的流行,Capcom似乎處於連胜狀態。但情況並非總是如此。就在幾年前,在一系列令人失望的發行版之後,Capcom發現自己在努力保持其在遊戲行業中的地位。它迷失了方向和聽眾,面臨著威脅其未來的身份危機。
Capcom的旗艦系列《生化危機》已經從其生存恐怖根源中脫穎而出,尤其是在以行動為重點的《生化危機4》之後。同時, Street Fighter偶然發現了Street Fighter 5的發行,該戰鬥機未能滿足其前身設定的期望。這些挫折本來可以為Capcom拼寫結束,但相反,它們成為了一個顯著轉變的催化劑。
該公司的複興始於其遊戲開發策略的根本轉變,並在引入了新型,強大的遊戲引擎的支持下。這一變化為Capcom備受喜愛的特許經營帶來了新的生活,為一段批判和財務成功的時期奠定了基礎,這使Capcom重新成為了人們的關注。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5也很短,令人失望的長期粉絲缺乏內容和在線功能不足。 Dead Rising Rising 4 (以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸為特色)將是該系列中的最後一個新作品。
這一時期標誌著Capcom的低點,Capcom自2010年以來一直在掙扎。 Mainline Resident Evil Games的讚譽減少了, Street Fighter卻在步履蹣跚,而其他關鍵特許經營權如Devil May哭泣。同時, Monster Hunter在日本取得了巨大的成功,但努力闖入國際市場。
“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種情緒反映了Capcom與聽眾的脫節感。然而,自2017年以來,Capcom一直在滾動,從其標誌性的特許經營中釋放了一系列熱門遊戲,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及幾本著名的翻拍和柔和的《生化危機》 。這種複蘇並不是偶然的。從針對不同的玩家到採用新技術,它需要對Capcom的方法進行全面大修。
為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個主要創意人進行了交談,談到了該公司如何恢復成功的方式。
Capcom成立於1979年,最初專注於電子遊戲機器,然後在80年代和90年代與Street Fighter and Mega Man等2D經典作品崛起。該公司成功地將其轉變為3D遊戲,其標題像《生化危機》這樣的頭銜,最終在2005年備受讚譽的《生化危機4》中。
由於其恐怖和行動的創新融合, 《生化危機4》通常被譽為傑作。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 《生化危機5》傾向於採取行動,而《生化危機6》試圖迎合行動和恐怖迷,導致了脫節的經歷,這使許多人不滿意。
失去關注的趨勢不僅限於《生化危機》 。 Street Fighter 4很受歡迎,但其續集《 Street Fighter 5》(Street Fighter 5 )發起了疏遠球迷的重要問題。同樣,魔鬼梅爾(May Cry)的回報率下降,導致Capcom將下一個條目外包DMC:Devil May Cry to Crimed接待。捕捉西方觀眾的其他嘗試,例如失落的星球和阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。在此期間,唯一的亮點是Dragon的教條,這是Devil May Cry導演Hideaki Isuno的新RPG。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉其命運。第一步之一是解決Street Fighter 5的問題。中山山高木和製片人Shuhei Matsumoto的任務是修復遊戲並重新獲得粉絲信任。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”儘管有限制,但該團隊取得了重大改進,最終導致了Street Fighter 5:Arcade Edition的發布。此版本結合了更新和新機制,例如V-Shift,並進行了測試和精製以增強遊戲玩法。
最終目標是使格鬥遊戲再次變得有趣。 Matsumoto指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它會變得更加愉快,只要您有對手可以對抗,您就可以永遠發揮作用。”從Street Fighter 5中汲取的教訓在《 Street Fighter 6》的開發中發揮了作用,該戰鬥機受到了良好的好評。
怪物獵人接管了世界
2016年,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這種轉變不僅涉及技術,還關乎創建具有全球吸引力的遊戲。
卡普姆(Capcom)的前遊戲總監Hideaki Isuno說:“發動機的變化和所有團隊在此時都得到了一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
Capcom此前曾試圖以諸如《生化危機4》和《傘兵》等活動繁重的遊戲吸引西方觀眾,但這些努力沒有成功。新策略的重點是製作全球引起共鳴的遊戲,而不犧牲每個特許經營的本質。
Monster Hunter例證了這種方法。雖然在日本很受歡迎,但它一直在國際上掙扎,直到2018年《 Monster Hunter:World》發行。該遊戲旨在吸引全球觀眾,同時擁有全球發行,而沒有日本專有的內容。來自世界各地玩家的聚焦測試和反饋有助於完善遊戲,從而取得了前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其後續行動, Monster Hunter Rise ,都出售了超過2000萬張。
該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。”該團隊努力使遊戲更容易被新玩家訪問,同時保持其核心吸引力,這一策略繼續與Monster Hunter Wilds保持一致。
《生化危機7》開始扭轉局面
對於《生化危機》 ,挑戰是決定是專注於行動還是恢復其生存恐怖根源。該系列執行製片人Jun Takeuchi決定回到該系列的起源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 Takeuchi專注於生存恐怖的指示導致了《生化危機7》的發展,這是在Playstation的E3 2016會議上宣布的。
Ampo強調說:“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。” 《生化危機7》轉向了第一人稱視角,這有助於重新引入該系列的標誌性恐怖元素。該遊戲是一個至關重要的商業成功,為球隊的進一步振興奠定了基礎。
儘管《生化危機》 7和8繼續以第一人 - Capcom的發展,但Capcom還從《生化危機2》開始發行了第三人稱重製。對翻拍的需求從粉絲項目中很明顯,Capcom憑藉廣受好評的《生化危機2翻拍》( Resident Evil 2 Remake)交付,這成為該系列歷史上第二台最暢銷的遊戲。
對重建《生化危機4》(Rendent Evil 4)的最初猶豫,這是一個備受喜愛的經典。 Ampo說:“正如您提到的那樣,[Resident Evil 4]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。”但是,團隊進行了進行,《生化危機4翻拍》是另一個熱門單曲,對動作與恐怖之間的平衡進行微調,以忠於該系列的生存恐怖根源。
變化背後的原因
自第二場比賽以來,魔鬼梅(Devil May)哭泣的導演Hideaki Isuno從特許經營中休息一下,從事龍的教條工作。返回後,他的目標是振興用魔鬼哭5的動作類型5 。 RE引擎的引入在這個願景中起著至關重要的作用。
Ituno說:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家提供了太多的幫助。” RE Engine的功能允許具有逼真的資產和快速開發,使Itsuno能夠創建一個視覺上令人驚嘆且在機械上精緻的遊戲。
Itno解釋說:“ Devil May Cry是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者,這一壯舉使其與其他主要工作室區分開來。該公司專注於由Advanced RE Engine提供支持的全球吸引力的遊戲,這導致了多種流派的前所未有的成功。
“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣又持續一年,一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。這個黃金時代的特徵是Capcom能夠保持特許經營權的完整性,同時擴大對全球觀眾的吸引力。
隨著Capcom繼續蓬勃發展,它從近場到新的黃金時代的旅程證明了創新,戰略重點的力量,並深入了解使其遊戲被全球數百萬人所鍾愛的遊戲所愛。