
휴고 마틴이 엑스박스 개발자 다이렉트에서 둠: 더 다크 에이지의 전투 철학을 '서서 맞서 싸운다'고 설명했을 때, 저는 즉시 사로잡혔습니다. 이 접근법은 둠 이터널의 초고속 기동성 전투 설계와 직접적으로 대비되는데, 한 가지 주목할 만한 예외가 있었습니다: 바로 마로더입니다. 이 논란의 대상이 된 적은 플레이어들이 다른 방식으로 맞서게 만들었으며, 더 다크 에이지가 유사한 시각적 신호(그 단서가 되는 녹색 섬광)를 공유한다는 사실을 발견했을 때, 저는 이것이 바로 제가 원하는 악마 사냥 경험이라고 확신하게 되었습니다.
전투의 진화
더 다크 에이지가 마로더의 좌절감을 직접적으로 재현하지는 않지만, 그 영향력은 모든 전투에 스며들어 있습니다. 방패 방어와 파괴적인 연속 공격을 지닌 '아가돈 헌터'가 그 정신을 이어받았지만, 진정한 천재성은 더 다크 에이지가 이러한 메커니즘을 전체 몬스터 도감에 걸쳐 보편화시킨 방식에 있습니다.
마로더는 이터널의 전투 교향곡에서 이례적인 존재였습니다. 다른 악마들이 아레나 이동과 군중 제어를 요구할 때, 이 도끼를 휘두르는 악몽은 단 하나에 집중하도록 강요했습니다. 그 설계는 플레이어가 정확한 위치 선정을 하게 만들었습니다. 너무 가까이 가면 치명적인 산탄총 사격을 유발하고, 너무 멀리 떨어지면 끝없는 발사체 세례를 촉발했습니다. 빛나는 녹색 눈으로 신호를 주는 그 결정적인 약점 창이 승리의 열쇠가 되었습니다.
녹색 빛의 혁명
더 다크 에이지는 이 개념을 핵심 게임플레이의 기둥으로 변화시킵니다. 클래식 탄막 슈팅 패턴에서 영감을 받아, 악마들의 공격에는 이제 새로운 방패를 사용해 패링할 수 있는 독특한 녹색 발사체가 등장합니다. 게임 초반에는 이것이 방어적 목적으로 사용되지만, 방패 룬을 해금하면 패링은 압도적인 공격 도구로 발전합니다. 적을 기절시키거나 자동 반격을 유발하는 식으로 말이죠.
마로더의 이분법적 접근 방식과 달리, 더 다크 에이지는 이 메커니즘을 유기적으로 통합합니다. 숙련된 플레이어는 패링을 완전히 피해갈 수 있지만, 이 시스템을 숙달하면 엄청난 전투 잠재력을 깨울 수 있습니다. 모든 주요 악마가 독특한 녹색 공격 패턴을 선보여 위치 선정과 반응 속도의 리드미컬한 춤을 만들어냅니다:
- 맨큐버스는 녹색 끝점이 있는 엇갈린 에너지 벽을 발사합니다.
- 베이거리는 계산기 같은 발사체 격자를 방출합니다.
- 레버넌트는 어깨에서 발사되는 해골을 번갈아 가며 발사하며 마로더를 모방합니다.

과거로부터 배우다
마로더의 논란은 이터널의 확립된 전투 흐름을 방해했다는 데서 비롯되었습니다. 더 다크 에이지는 처음부터 반응 기반 메커니즘을 중심으로 전체 전투 시스템을 구축함으로써 이런 함정을 피합니다. 패링 타이밍이 마로더의 엄격한 타이밍보다는 관대하지만, 핵심 철학은 그대로입니다: 전략적 위치 선정, 정확한 타이밍, 그리고 그 결정적인 녹색 섬광 신호.
이 접근법은 일관되게 몰입감 있는 전투 루프를 만들어내며, 모든 교전이 의도적이고 보상적인 느낌을 주게 합니다. 방패를 든 아가돈 헌터를 마주하든, 발사체를 뿜어대는 레버넌트를 마주하든, 당신은 강렬한 1대 1 교전에 빠져들게 될 것입니다. 자리를 지키고, 그 완벽한 순간을 기다리다가, 빛이 녹색으로 바뀔 때 일격을 가하는 것입니다.
