
Quando Hugo Martin descreveu a filosofia de combate de Doom: The Dark Ages como "ficar de pé e lutar" durante o Xbox Developer Direct, fiquei imediatamente cativado. Esta abordagem contrasta diretamente com o design de combate hiper-móvel de Doom Eternal – exceto por uma exceção notável: o Marauder. Este inimigo divisivo forçava os jogadores a envolverem-se de forma diferente, e descobrir que The Dark Ages partilha pistas visuais semelhantes (aqueles reveladores clarões verdes) convenceu-me de que esta seria a minha experiência ideal de matar demónios.
A Evolução do Combate
Embora The Dark Ages não recrie diretamente a frustração do Marauder, a sua influência permeia cada encontro. O Agaddon Hunter – com a sua defesa com escudo e ataques de combinação devastadores – carrega a tocha, mas a verdadeira genialidade está em como The Dark Ages universaliza estas mecânicas por toda a sua bestiária.
O Marauder representava uma anomalia na sinfonia de combate de Eternal. Enquanto outros demónios exigiam navegação na arena e controlo de multidões, este pesadelo empunhando um machado exigia um foco singular. O seu design forçava os jogadores a posicionarem-se com precisão – demasiado perto convidava a uma rajada devastadora de espingarda, demasiado longe desencadeava barragens intermináveis de projéteis. Aquela janela crítica de vulnerabilidade, sinalizada pelos olhos verdes luminosos, tornou-se a chave para a vitória.
A Revolução da Luz Verde
The Dark Ages transforma este conceito num pilar central do *gameplay*. Inspirando-se em padrões clássicos de *bullet-hell*, os ataques dos demónios apresentam agora projéteis verdes distintos que podem ser repelidos usando o teu novo escudo. No início do jogo, isto serve propósitos defensivos, mas ao desbloqueares runas de escudo, a parade evolui para uma ferramenta ofensiva devastadora – atordoando inimigos ou desencadeando contra-ataques automatizados.
Ao contrário da abordagem binária do Marauder, The Dark Ages integra esta mecânica de forma orgânica. Embora jogadores habilidosos possam dispensar totalmente as paradas, dominar o sistema desbloqueia um potencial de combate devastador. Cada demónio principal introduz padrões únicos de ataque verde, criando uma dança rítmica de posicionamento e tempo de reação:
- O Mancubus dispara paredes de energia escalonadas com pontos finais verdes
- O Vagary desencadeia grelhas de projéteis semelhantes a calculadoras
- O Revenant imita o Marauder com projéteis alternados de crânios lançados dos ombros

Aprendendo com o Passado
O carácter divisivo do Marauder surgiu de perturbar o fluxo de combate estabelecido de Eternal. The Dark Ages evita esta armadilha ao construir todo o seu sistema de combate em torno de mecânicas baseadas em reação desde o início. Embora a janela de parade permaneça mais tolerante do que o tempo rigoroso do Marauder, a filosofia central mantém-se: posicionamento tático, *timing* preciso e aquele crucial sinal do clarão verde.
Esta abordagem cria um ciclo de combate consistentemente cativante onde cada encontro parece deliberado e gratificante. Quer estejas a enfrentar o Agaddon Hunter portador de escudo ou Revenants que cospem projéteis, vais-te encontrar preso em intensos confrontos um-a-um – mantendo a tua posição, esperando pelo momento perfeito e atacando quando a luz se torna verde.
