
XboxのDeveloper DirectでHugo Martinが『Doom: The Dark Ages』の戦闘哲学を「立ち向かって戦え」と表現したとき、私は即座に興味をそそられた。このアプローチは、『Doom Eternal』の超高速機動戦闘デザインとは正反対のものだ。しかし、一つだけ注目すべき例外がある:マローダーだ。この賛否両論の敵は、プレイヤーに異なる戦い方を強い、『The Dark Ages』が同様の視覚的合図(あの特徴的な緑の閃光)を共有していると知ったとき、これこそ私好みの悪魔退治体験だと確信した。
戦闘の進化
『The Dark Ages』はマローダー特有のフラストレーションを直接再現しているわけではないが、その影響はあらゆる遭遇戦に浸透している。盾による防御と壊滅的なコンボ攻撃を持つアガドンハンターがその意志を受け継いでいるが、本当の巧妙さは、『The Dark Ages』がこれらのメカニクスをモンスター図鑑全体に普遍化させた点にある。
マローダーは、『Eternal』の戦闘シンフォニーにおける異質な存在だった。他の悪魔がフィールドの移動や群れの制御を要求する一方で、この斧を振るう悪夢は一点集中を強いた。そのデザインはプレイヤーに精密なポジショニングを強制し、近づきすぎれば壊滅的なショットガンの直撃を招き、離れすぎれば果てしない投射物の集中砲火を引き起こした。緑に光る目が合図を送る、あの決定的な一瞬の隙が勝利の鍵となった。
緑の閃光の革新
『The Dark Ages』はこのコンセプトをゲームプレイの核となる柱へと昇華させる。クラシックな弾幕シューティングのパターンから着想を得て、悪魔の攻撃には新たに装備する盾でパリィ可能な、特徴的な緑色の投射物が含まれるようになった。ゲーム序盤ではこれは防衛目的で機能するが、盾のルーンを解放するにつれ、パリィは敵を気絶させたり自動反撃を発動したりする、壊滅的な攻撃ツールへと進化する。
マローダーの二者択一的なアプローチとは異なり、『The Dark Ages』はこの仕組みをごく自然に統合している。熟練したプレイヤーであればパリィを完全に無視することも可能だが、このシステムをマスターすれば驚異的な戦闘可能性が解き放たれる。全ての主要な悪魔は独自の緑色攻撃パターンを持ち、ポジショニングと反応時間によるリズミカルなダンスを生み出す:
- マンキュビウスは、緑色の終端を持つ断続的なエネルギーの壁を発射する
- ヴァガリーは計算機のような投射物グリッドを解き放つ
- レヴェナントは、交互に肩から発射される頭蓋骨でマローダーを彷彿とさせる

過去からの学び
マローダーの賛否両論は、『Eternal』で確立された戦闘の流れを乱したことに起因していた。『The Dark Ages』は、最初から反応ベースのメカニクスを戦闘システム全体の基盤に構築することで、この落とし穴を回避している。パリィの隙間の時間はマローダーの厳格なタイミングよりも寛容ではあるが、その核となる哲学は変わらない:戦術的なポジショニング、精密なタイミング、そしてあの決定的な緑の閃光の合図だ。
このアプローチにより、あらゆる遭遇戦が意図的で報われるものに感じられる、一貫して没入感のある戦闘ループが作り出されている。盾を持つアガドンハンターに直面するときも、投射物を撒き散らすレヴェナントに直面するときも、プレイヤーは激しい一対一の戦いに没頭することになるだろう。足場を固め、完璧な瞬間を待ち、光が緑に変わるそのときを捉えて攻撃するのだ。
