Astro Bot-Fans sind wahrscheinlich mit dem legendären Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Fähigkeiten experimentiert hat? Während der GDC 2025 hatte IGN die Gelegenheit, an einem Vortrag des Studiodirektors von Team Asobi, Nicolas Doucet, mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" teilzunehmen. In dieser Präsentation befasste sich Doucet tief in den kreativen Prozess hinter dem PlayStation Maskottchen -Plattformer, wobei zahlreiche frühe Prototypbilder vorgestellt und Inhalte diskutiert wurden, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe satte 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das ursprüngliche Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, eine Strategie, die sich offenbar auszahlte.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, die Herstellung von 'Astro Bot', die eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigte. Doucet teilte dann Einblicke in den Ideengenerierungsprozess des Teams, der sich stark auf das Brainstorming stützte. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die Ideen über einzelne Sticky-Notizen beisteuerten, was zu einem beeindruckenden Brainstorming-Board führte.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die klebrige Note -Brainstorming aus Team Asobi zeigt. Während nicht alle Ideen zum Prototyping überschritten wurden, stellte Doucet fest, dass etwa 10% der Brainstormed -Konzepte zu Prototypen entwickelt wurden. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, selbst denjenigen außerhalb des traditionellen Spiels. Zum Beispiel haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die zu verschiedenen Soundeffekten wie verschiedenen Türbewegungen übereinstimmten.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wurde. Die Widmung für Prototypen war so stark, dass einige Programmierer speziell zur Erforschung nicht plattformierender Konzepte zugewiesen wurden. Dies führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für einen Quetsch -Effekt verwendete und letztendlich in das Spiel aufgenommen wurde.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die verschiedene Prototypenaktivitäten zeigt, die für Astro Bot durchgeführt wurden. Doucet zeigte ein Bild mit einer Reihe von Prototypen, darunter die erfolgreiche Ballon- und Schwammmechanik sowie experimentelle Ideen wie ein Tennisspiel, ein Wind-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und ein Kaffeemaschine.
Bei der Erörterung des Level -Designs erklärte Doucet, dass jedes Level so gestaltet wurde, dass sie einzigartige Gameplay -Erlebnisse bieten und Redundanz vermeiden. Während bestimmte Power-ups wiederverwendet werden konnten, musste ihre Implementierung eindeutig genug sein, um die Sorte aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Beispiel für ein Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund von Ähnlichkeiten mit den vorhandenen Niveaus, die das Affen-Power-up nutzten, verschrottet wurden.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die zusammen mit zwei anderen implementierten Levels einen Schnittniveau von Astro Bot zeigt Im ursprünglichen Konzept wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, der bei den Tester einige Unbehagen verursachte. Die endgültige Version entschied sich für einen intakteren Astro und lockerte die Bedenken hinsichtlich der Spieler.
Ein Clip aus Doucets Präsentation, das das ursprüngliche Ende von Astro Bot.Doucets Präsentation zeigt, war reich an Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen bezeichnete.