アストロボットファンは象徴的なスポンジのパワーアップに精通している可能性がありますが、開発者チームのアソビもさらに気まぐれな能力を実験したことをご存知ですか? GDC 2025の間、IGNはチームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットの講演に出席する機会がありました。このプレゼンテーションでは、DoucetはPlayStation Mascot Platformerの背後にある創造的なプロセスを深く掘り下げ、多数の初期のプロトタイプ画像を紹介し、最終的なカットを行わなかったコンテンツを議論しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に、なんと23の改訂を受けたことを明らかにしました。最初のピッチは、ゲームの主要な柱と活動を強調した愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示されました。これは明らかに報われた戦略です。
Nicholas DoucetのGDCトーク、「Astro Bot」の作成、ゲームのピッチの漫画本の説明を示すスライド。Doucetは、ブレインストーミングに大きく依存していたチームのアイデア生成プロセスに関する洞察を共有しました。 Team Asobiは、5〜6人の小規模な学際的なグループを形成し、個々の粘着性のノートを介してアイデアを提供し、印象的なブレーンストーミングボードにつながりました。
チームAsobiから粘着性のメモがブレインストーミングを示す講演の別のスライド。すべてのアイデアがプロトタイピングに進んだわけではありませんが、Doucetは、ブレインストーミングされた概念の約10%がプロトタイプに発展したと指摘しました。彼は、従来のゲームデザイン以外の部門でさえ、すべての部門にわたってプロトタイピングの重要性を強調しました。たとえば、オーディオデザイナーはアストロボット内に劇場を作成し、異なるドアの動きなどのさまざまな効果効果に合った触覚コントローラーの振動を実験しました。
トークの別のスライドは、スポンジのプロトタイプをアストロボットがスポンジになるというコンセプトアートを示しています。プロトタイピングへの献身は非常に強かったため、一部のプログラマーは非プラットフォームの概念を探索するために特別に割り当てられました。これにより、Astro Botのスポンジメカニックが作成され、絞り効果のために適応トリガーを使用し、最終的にゲームに組み込まれました。
アストロボット用に作られたさまざまなプロトタイプアクティビティを示す講演からの別のスライド。Doucetは、成功したバルーンやスポンジのメカニズム、テニスゲーム、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどのより実験的なアイデアを含むさまざまなプロトタイプを特徴とする画像を紹介しました。
レベルのデザインについて議論する際に、Doucetは、各レベルが独自のゲームプレイエクスペリエンスを提供するために作成され、冗長性を回避すると説明しました。特定のパワーアップは再利用できますが、その実装はレベルの多様性を維持するのに十分な明確である必要がありました。彼は鳥の飛行をテーマにしたカットレベルの例を引用しました。これは、猿のパワーアップを利用した既存のレベルとの類似性のために廃棄されました。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
別のスライドは、他の2つの実装レベルと一緒にアストロボットからカットレベルを示しています。Doucetは、Astro Botをまだ完了していない人のためのネタバレを含むゲームの最終シーンについて議論することで彼の講演を終了しました。元のコンセプトでは、プレイヤーには完全に切り離されたアストロが提示され、テスターの間である程度の不快感を引き起こしました。最終バージョンは、より無傷のアストロを選択し、プレーヤーの懸念を緩和しました。
Doucetのプレゼンテーションの元の結末を示すDoucetのプレゼンテーションのクリップ。Doucetのプレゼンテーションは、Astro Botの開発に関する洞察が豊富でした。AstroBotは9/10を授与したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。