Les fans d'Astro Bot connaissent probablement l'emblématique Sponge Prow-Up, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également expérimenté des capacités encore plus fantaisistes? Au cours du GDC 2025, IGN a eu l'occasion d'assister à une conférence du directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans cette présentation, Doucet a approfondi le processus créatif derrière le plateforme de mascotte PlayStation, présentant de nombreuses images prototypes précoces et discutant du contenu qui n'a pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été fabriqué en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain initial a été uniquement présenté comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu, une stratégie qui a évidemment porté ses fruits.
Une diapositive de la conversation GDC de Nicholas Doucet, la fabrication de «Astro Bot», montrant une explication de la bande dessinée du pitch du jeu. L'équipe Asobi a formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 personnes qui ont contribué des idées via des notes collantes individuelles, conduisant à une impressionnante planche de brainstorming.
Une autre diapositive de la conversation, montrant des brainstormes de notes collantes de l'équipe Asobi. Bien que toutes les idées ne soient pas progressives vers le prototypage, Doucet a noté qu'environ 10% des concepts brainsormisés ont été transformés en prototypes. Il a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, même ceux en dehors de la conception de jeux traditionnels. Par exemple, les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations du contrôleur haptique qui correspondaient à divers effets sonores, tels que différents mouvements de porte.
Une autre diapositive de la conversation, montrant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot devenant une éponge. Le dévouement au prototypage était si fort que certains programmeurs ont été spécifiquement affectés à l'exploration de concepts non plate-forme. Cela a conduit à la création du mécanicien d'éponge d'Astro Bot, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour un effet compressant et a finalement été incorporé dans le jeu.
Une autre diapositive de la conversation montrant diverses activités prototypes conçues pour Astro Bot.
En discutant de la conception de niveau, Doucet a expliqué que chaque niveau était conçu pour offrir des expériences de jeu uniques, en évitant la redondance. Bien que certains power-ups puissent être réutilisés, leur mise en œuvre devait être suffisamment distincte pour maintenir une variété de niveau. Il a cité un exemple de niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été mis au rebut en raison de similitudes avec les niveaux existants qui ont utilisé la mise sous tension du singe.
"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas assez sain pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a-t-il déclaré. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Une autre diapositive, montrant un niveau de coupe d'Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux implémentés. Doucet a conclu son discours en discutant de la scène finale du jeu, qui comprend des spoilers pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot. Dans le concept original, les joueurs ont reçu un Astro complètement démembré, ce qui a provoqué un certain inconfort parmi les testeurs. La version finale a opté pour un Astro plus intact, soulant les préoccupations des joueurs.
Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale de la présentation d'Astro Bot.