Unter den wiederkehrenden Themen in Rollenspieldiskussionen und Foren bleiben rundenbasierte Mechaniken eines der meistdebattierten Themen. Dieses klassische RPG-Format steht seit langem in Konkurrenz zu aktionsorientierten Systemen, und die jüngste Veröffentlichung von Clair Obscur: Expedition 33 hat die Diskussionen über die Entwicklung von Genre-Klassikern neu entfacht.
Die letzte Woche erschienene Clair Obscur: Expedition 33 hat breite kritische Anerkennung erhalten – einschließlich von IGN – für ihren ambitionierten Ansatz bei RPG-Mechaniken. Das Spiel bekennt sich stolz zu seinen Einflüssen, bietet rundenbasierten Kampf, Pictos (ausrüstbare Fähigkeiten), Dungeon-Erkundung und eine Overworld-Karte, während es gleichzeitig frische Wendungen einführt.
Tradition und Innovation vereinen
In einem Interview mit RPGsite erklärte Produzent François Meurisse, dass Clair Obscur von Anfang an als rundenbasiertes RPG konzipiert wurde, inspiriert von Klassikern wie Final Fantasy VIII, IX und X. Es integriert jedoch auch moderne Mechaniken, die an Sekiro: Shadows Die Twice und die Mario & Luigi-Reihe erinnern, etwa Quick-Time-Events für Angriffe und defensives Parieren/Ausweichen.
Das Ergebnis? Ein System, das die strategische Tiefe traditioneller rundenbasierter Kämpfe bewahrt, während es Echtzeit-Interaktivität einbringt. Natürlich hat dieser hybride Ansatz Diskussionen ausgelöst – besonders unter Fans, die sich nach älteren Final Fantasy-Titeln sehnen.
Die Debatte um rundenbasierte Spiele heizt sich auf
In den sozialen Medien gibt es eine Flut von Kommentaren, die den Erfolg von Clair Obscur als Bestätigung für rundenbasierte RPGs inmitten des Trends zu aktionsorientiertem Design sehen. Diese Debatte spiegelt Aussagen von Final Fantasy XVI-Produzent Naoki Yoshida wider, der zuvor infrage stellte, ob rundenbasierte Kämpfe noch moderne Spieler ansprechen.
„Ich bin mit befehlsbasierten RPGs aufgewachsen und verstehe ihren Reiz“, sagte Yoshida gegenüber Famitsu (via VGC). „Aber in den letzten Jahren habe ich zunehmende Skepsis wahrgenommen – besonders bei jüngeren Spielern – gegenüber dem Auswählen von Befehlen in Spielen.“
Diese Philosophie zeigt sich in jüngeren Final Fantasy-Teilen wie XV, XVI und der VII Remake-Reihe, die mit ihrem aktionslastigen Gameplay die Fangemeinde spalten. Einige bedauern die Entwicklung, andere loben die Serie dafür, sich weiterzuentwickeln.
Doch Clair Obscur erinnert daran, dass rundenbasierte Mechaniken nach wie vor Reiz haben. Sein durchschlagender Erfolg – eine Million Verkäufe in drei Tagen – wirft die Frage auf, ob Final Fantasy seine Richtung überdenken sollte. Die Realität ist jedoch komplexer.
Square Enix‘ sich wandelnde Strategie
Während die Hauptreihe von Final Fantasy auf Aktion setzt, unterstützt Square Enix weiterhin rundenbasierte RPGs durch Serien wie Octopath Traveler, SaGa und das kommende Bravely Default-Remaster. Yoshidas Aussagen als pauschale Ablehnung rundenbasierter Spiele zu interpretieren, ignoriert diesen größeren Kontext.
Ob Clair Obscur beweist, dass Final Fantasy zu seinen Wurzeln zurückkehren sollte? Das ist ein unzutreffender Vergleich. Beide Franchises haben eigene Identitäten. Clair Obscur auf „Final France-tasy“ zu reduzieren (wenn auch amüsant) übersieht seine einzigartigen Innovationen.
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Dies ist nicht das erste Mal, dass Fans über Final Fantasys Identität diskutieren. Ähnliche Diskussionen gab es bereits 2007 zu Lost Odyssey (oft als „das wahre Final Fantasy XIII“ bezeichnet) und zuvor zu VI vs. VII. Der Zyklus wiederholt sich mit jedem neuen Teil.
Was Erfolg wirklich bedeutet
Verkaufszahlen bleiben ein entscheidender Faktor in dieser Diskussion. Yoshida selbst merkte an, dass das Design von Final Fantasy XVI von kommerziellen Erwartungen beeinflusst wurde – schloss aber nicht aus, dass rundenbasierte Mechaniken in Zukunft wiederkehren könnten.
Der starke Start von Clair Obscur zeigt, dass gut gemachte rundenbasierte RPGs Erfolg haben können. Jüngste Hits wie Baldur’s Gate 3 und Metaphor: ReFantazio widerlegen weitere Mythen über die Lebensfähigkeit des Formats.
Letztlich bestätigt Clair Obscur die Vision von Sandfall Interactive – ein mittelbudgetiertes RPG mit klaren Ambitionen, das sich neben herausragenden Titeln wie Visions of Mana und Ruined King einreiht. Ob es die Höhen von Baldur’s Gate 3 erreicht, bleibt abzuwarten, aber der Start hätte nicht besser sein können.
Was Final Fantasy betrifft: Zu behaupten, es brauche eine radikale Kurskorrektur, vereinfacht das Problem zu sehr. Die jüngsten Schwierigkeiten von Square Enix (die Untererfüllung von FFXVI und FF7 Rebirth) spiegeln branchenweite Herausforderungen wider – explodierende Budgets, lange Entwicklungszyklen – und nicht nur die Wahl des Kampfsystems.
Der Weg nach vorn: Authentizität statt Imitation
Die entscheidende Erkenntnis? Große Spiele entstehen aus Überzeugung, nicht aus Nachahmung. Clair Obscur glänzt nicht, weil es Final Fantasy kopiert, sondern weil es mit fesselnden Mechaniken, reicher Weltgestaltung und einem herausragenden Soundtrack seinen eigenen Weg geht.
Wie Larian Studios-CEO Swen Vincke treffend sagte, als er über Baldur’s Gate 3 sprach: „Man kann in hochbudgetierte Einzelspieler-Erlebnisse investieren und Erfolg haben – wenn man etwas schafft, an das das Team wirklich glaubt.“ Das ist die wahre Lektion hier, nicht das Wiederaufwärmen alter Debatten.