В обсуждениях и на форумах, посвящённых ролевым играм, пошаговая механика остаётся одной из самых обсуждаемых тем. Этот классический формат RPG долгое время конкурировал с экшен-ориентированными системами, а недавний релиз Clair Obscur: Expedition 33 вновь разжёг споры о развитии жанровых устоев.
Выпущенная на прошлой неделе игра Clair Obscur: Expedition 33 получила широкое признание критиков, включая IGN, благодаря амбициозному подходу к RPG-механике. Она гордо следует своим истокам, предлагая пошаговые бои, Пиктосы (экипируемые способности), исследование подземелий и карту мира, одновременно внося свежие идеи.
Смешение традиций и инноваций
В интервью RPGsite продюсер Франсуа Мёрис объяснил, что Clair Obscur с самого начала задумывалась как пошаговая RPG, вдохновлённая классикой вроде Final Fantasy VIII, IX и X. Однако в ней также присутствуют современные механики, напоминающие Sekiro: Shadows Die Twice и серию Mario & Luigi, например, QTE-атаки и парирование/увороты в защите.
Результат? Система, сохраняющая стратегическую глубину традиционных пошаговых боёв, но добавляющая интерактивность в реальном времени. Естественно, такой гибридный подход вызвал дискуссии — особенно среди фанатов старых частей Final Fantasy.
Споры о пошаговой системе накаляются
Соцсети взорвались комментариями, где успех Clair Obscur называют доказательством жизнеспособности пошаговых RPG на фоне тренда на экшен-ориентированный дизайн. Эти дебаты перекликаются с заявлениями продюсера Final Fantasy XVI Наоки Ёсиды, который ранее сомневался, остаётся ли пошаговый бой актуальным для современных игроков.
«Я вырос на RPG с командной системой и понимаю их привлекательность, — сказал Ёсида Famitsu (через VGC). — Но в последние годы я замечаю растущий скепсис, особенно среди молодых игроков, по поводу выбора команд в играх».
Эта философия воплотилась в недавних частях Final Fantasy — XV, XVI и ремейке VII, поляризовавших фанатов экшен-геймплеем. Одни сожалеют об изменениях, другие хвалят франшизу за развитие.
Однако Clair Obscur напоминает, что пошаговая механика всё ещё востребована. Её оглушительный успех — 1 миллион продаж за три дня — заставляет задуматься, не стоит ли Final Fantasy пересмотреть курс. Но реальность сложнее.
Меняющаяся стратегия Square Enix
Хотя основная серия Final Fantasy перешла на экшен, Square Enix продолжает поддерживать пошаговые RPG через франшизы вроде Octopath Traveler, SaGa и предстоящий ремастер Bravely Default. Воспринимать слова Ёсиды как полный отказ от пошаговых игр — значит игнорировать контекст.
Что касается вопроса, доказывает ли Clair Obscur, что Final Fantasy нужно вернуться к истокам, — это некорректное сравнение. У франшиз разная идентичность. Называть Clair Obscur «Final France-tasy» (хоть и забавно) — значит недооценивать её уникальные инновации.
Лучшие основные игры серии Final Fantasy
Лучшие основные игры серии Final Fantasy
Это не первый раз, когда фанаты спорят о сущности Final Fantasy. Подобные дискуссии возникали после выхода Lost Odyssey в 2007 году (её часто называли «настоящим Final Fantasy XIII»), а ещё раньше — при сравнении VI и VII. Цикл повторяется с каждой новой частью.
Что на самом деле означает успех
Продажи остаются ключевым фактором в этих спорах. Сам Ёсида отмечал, что дизайн Final Fantasy XVI был продиктован коммерческими ожиданиями, хотя и не исключал возвращения пошаговой механики в будущем.
Успешный старт Clair Obscur доказывает, что качественные пошаговые RPG могут быть востребованы. Недавние хиты вроде Baldur’s Gate 3 и Metaphor: ReFantazio также развенчивают мифы о неактуальности формата.
В итоге Clair Obscur подтверждает правильность видения Sandfall Interactive — RPG со средним бюджетом, но с чёткими амбициями, вставшая в один ряд с такими проектами, как Visions of Mana и Ruined King. Сможет ли она повторить успех Baldur’s Gate 3, пока неизвестно, но старт оказался мощным.
Что касается Final Fantasy, утверждать, что франшизе нужен резкий разворот, — значит упрощать ситуацию. Последние трудности Square Enix (слабые показатели FFXVI и FF7 Rebirth) отражают общеотраслевые вызовы — раздутые бюджеты, долгие циклы разработки, — а не только выбор боевой системы.
Путь вперёд: аутентичность вместо подражания
Главный вывод? Великие игры рождаются из убеждённости, а не подражания. Clair Obscur преуспела не потому, что копирует Final Fantasy, а потому, что идёт своим путём, предлагая захватывающую механику, богатый мир и выдающийся саундтрек.
Как метко выразился CEO Larian Studios Свен Винке, обсуждая Baldur’s Gate 3: «Вы можете вкладываться в дорогие одиночные проекты и добиваться успеха — если создаёте то, во что искренне верит ваша команда». Вот настоящий урок, а не бесконечные пережёвывания старых споров.