ニュース エクスペディション33がターンベースゲーム論争を再燃

エクスペディション33がターンベースゲーム論争を再燃

著者 : Amelia Oct 01,2025

ロールプレイングゲームの議論やフォーラムで繰り返し話題になるテーマの中でも、ターン制バトルは最も議論が分かれるトピックの一つです。このクラシックなRPG形式は長きにわたりアクション志向のシステムと競合してきましたが、最近リリースされたClair Obscur: Expedition 33により、ジャンルの定番メカニックの進化に関する議論が再燃しています。

先週発売されたClair Obscur: Expedition 33は、RPGメカニックに対する意欲的なアプローチが評価され、IGNを含む幅広い批評家の称賛を受けました。このゲームはターン制バトル、装備可能な能力「ピクトス」、ダンジョン探索、オーバーワールドマップといった伝統的要素を誇りながらも、新たな工夫を加えています。

伝統と革新の融合

RPGsiteとのインタビューで、プロデューサーのフランソワ・ムリスはClair Obscurが当初からファイナルファンタジーVIIIIXXなどのクラシック作品に触発されたターン制RPGとして構想されていたことを説明しました。しかし同時に、SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEマリオ&ルイージRPGシリーズを彷彿とさせるモダンなメカニックも取り入れており、クイックタイムイベントを活用した攻撃や防御のパリィ/回避システムを採用しています。

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その結果生まれたのは、伝統的なターン制バトルの戦略性を維持しつつ、リアルタイムのインタラクティブ性を注入したシステムです。当然ながら、このハイブリッドなアプローチは議論を呼んでおり、特に旧作のファイナルファンタジーを懐かしむファンの間で話題となっています。

ターン制論争の加熱

ソーシャルメディアでは、アクション志向デザインへの移行が進む中でClair Obscurの成功をターン制RPGの正当性の証とする意見が噴出しています。この議論は、ファイナルファンタジーXVIプロデューサーの吉田直樹氏が過去に「現代のプレイヤーにとってターン制バトルはまだ魅力があるのか」と疑問を投げかけた発言を彷彿とさせます。

「私はコマンド式RPGと共に育ち、その魅力を理解しています」と吉田氏はファミ通(VGC経由)に語りました。「しかし近年、特に若年層のプレイヤーからゲーム内でコマンドを選択することに対して懐疑的な意見が増えているのを感じています」

この思想はXVXVI、そしてVIIリメイクシリーズといった近年のファイナルファンタジー作品に反映されており、アクション重視のゲームプレイに対してファンの意見は二分されています。変化を嘆く声がある一方で、進化を称賛する声も存在します。

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しかしClair Obscurは、ターン制メカニックが依然として魅力を持つことを示す存在です。3日間で100万本を売り上げた快進歩は、ファイナルファンタジーが方向性を見直すべきかという疑問を投げかけています。ただし、現実はより複雑です。

スクウェア・エニックスの進化する戦略

メインラインのファイナルファンタジーがアクション性を強める一方、スクウェア・エニックスはオクトパストラベラーサガシリーズ、そして近日発売予定のブレイブリーデフォルトリマスターなどでターン制RPGのサポートを継続しています。吉田氏の発言を単純にターン制ゲームの否定と捉えることは、この広範な状況を見落とすことになります。

またClair Obscurの成功をもってファイナルファンタジーが原点回帰すべきと主張するのは適切な比較ではありません。両シリーズには明確な個性があり、"フランス版FF"と矮小化すること(面白おかしい表現ではありますが)は、Clair Obscur独自の革新性を見落とすことになります。

ベスト・メインライン ファイナルファンタジーシリーズ

ベスト・メインライン ファイナルファンタジーシリーズ

これはファンがファイナルファンタジーのアイデンティティを議論した初めての例ではありません。2007年のロストオデッセイ(しばしば「真のFFXIII」と呼ばれました)や、その前のVIVII論争など、同様の議論は新作発表の度に繰り返されてきました。

成功の真の意味

この議論において、売上は依然として重要な要素です。吉田氏自身、FFXVIのデザインが商業的な期待値に影響を受けたことを認めつつも、将来の作品でターン制メカニックが復活する可能性を完全には否定していません。

Clair Obscurの好調なローンチは、練り込まれたターン制RPGが成功できることを証明しています。バルダーズ・ゲート3メタファー: リファンタジオなどの最近のヒット作も、この形式の持続可能性に関する神話をさらに払拭しています。

最終的にClair Obscurは、サンドフォール・インタラクティブのビジョン——明確な野心を持ったミドルクラス予算のRPG——を正当化する存在となりました。ビジョンズ オブ マナルインドキングといった他の傑作と肩を並べる存在です。バルダーズ・ゲート3レベルの高みに達するかはまだわかりませんが、スタートは最高の形で切れました。

ファイナルファンタジーに関して言えば、根本的なコース修正が必要だと主張するのは問題を単純化しすぎています。FFXVIFF7 リバースの低調なパフォーマンスといったスクウェア・エニックスの近年の苦戦は、バトルシステム選択の問題というより、予算の膨張や開発期間の長期化など業界全体が直面する課題を反映しているのです。

前進の道:模倣より独自性

重要な教訓とは? 優れたゲームは模倣からではなく、信念から生まれます。Clair Obscurが優れている理由は、ファイナルファンタジーを真似たからではなく、魅力的なメカニック、豊かな世界観、素晴らしいサウンドトラックで独自の道を切り開いたからです。

ラリアン・スタジオCEOスウェン・ヴィンケがバルダーズ・ゲート3について語ったように:「チームが真に信じるものを作れば、高額予算をかけたシングルプレイヤー体験にも投資価値がある」。これこそが議論の本質であり、古くさい論争を蒸し返すことではありません。

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