Parmi les thèmes récurrents dans les discussions et forums sur les jeux de rôle, les mécaniques au tour par tour restent l'un des sujets les plus débattus. Ce format classique du RPG a longtemps rivalisé avec les systèmes orientés vers l'action, et la récente sortie d'Clair Obscur : Expedition 33 a ravivé les conversations sur l'évolution des piliers du genre.
Sorti la semaine dernière, Clair Obscur : Expedition 33 a reçu des éloges critiques unanimes – y compris de la part d'IGN – pour son approche ambitieuse des mécaniques de RPG. Le jeu assume fièrement ses influences, proposant des combats au tour par tour, des Pictos (capacités équipables), l'exploration de donjons et une carte monde, tout en introduisant des innovations.
Mêler tradition et innovation
Dans une interview avec RPGsite, le producteur François Meurisse a expliqué qu'Clair Obscur avait toujours été imaginé comme un RPG au tour par tour, s'inspirant de classiques comme Final Fantasy VIII, IX et X. Cependant, il intègre aussi des mécaniques modernes rappelant Sekiro : Shadows Die Twice et la série Mario & Luigi, comme des events en temps réel pour les attaques et des parades/esquives défensives.
Le résultat ? Un système qui conserve la profondeur stratégique des combats au tour par tour traditionnels tout en y injectant de l'interactivité en temps réel. Naturellement, cette approche hybride a suscité des débats – notamment parmi les fans nostalgiques des anciens titres Final Fantasy.
Le débat sur le tour par tour s'intensifie
Les réseaux sociaux ont explosé de commentaires, utilisant le succès d'Clair Obscur comme validation des RPG au tour par tour face à la tendance vers des designs orientés action. Ce débat fait écho aux remarques du producteur de Final Fantasy XVI Naoki Yoshida, qui s'était demandé si les combats au tour par tour trouvaient encore un écho auprès des audiences modernes.
"J'ai grandi avec les RPG en commandes et j'en comprends l'attrait", a déclaré Yoshida à Famitsu (via VGC). "Mais ces dernières années, j'ai remarqué un scepticisme croissant – surtout chez les joueurs plus jeunes – quant à la sélection de commandes dans les jeux."
Cette philosophie s'est matérialisée dans les récents opus Final Fantasy comme XV, XVI et la série VII Remake, qui ont polarisé les fans avec leurs gameplay axés sur l'action. Certains déplorent ce changement, tandis que d'autres applaudissent l'évolution de la franchise.
Pourtant, Clair Obscur rappelle que les mécaniques au tour par tour conservent leur attrait. Son succès fulgurant – 1 million de ventes en trois jours – soulève des questions sur la direction que devrait prendre Final Fantasy. Cependant, la réalité est plus nuancée.
La stratégie évolutive de Square Enix
Si la série principale Final Fantasy a adopté l'action, Square Enix continue de soutenir les RPG au tour par tour via des séries comme Octopath Traveler, SaGa et le prochain remaster de Bravely Default. Réduire les commentaires de Yoshida à un rejet des jeux au tour par tour ignorerait ce contexte plus large.
Quant à savoir si Clair Obscur prouve que Final Fantasy devrait revenir à ses racines – cette comparaison est erronée. Les deux franchises ont des identités distinctes. Réduire Clair Obscur à un "Final France-tasy" (aussi amusant soit-il) néglige ses innovations uniques.
Meilleurs jeux de la série principale Final Fantasy
Meilleurs jeux de la série principale Final Fantasy
Ce n'est pas la première fois que les fans débattent de l'identité de Final Fantasy. Des discussions similaires sont apparues avec Lost Odyssey en 2007 (souvent appelé le "vrai Final Fantasy XIII"), et avant cela, les débats VI contre VII. Le cycle se répète avec chaque nouvel épisode.
Ce que le succès signifie vraiment
Les ventes restent un facteur clé dans ce débat. Yoshida lui-même a noté que le design de Final Fantasy XVI était influencé par des attentes commerciales – bien qu'il n'ait pas exclu un retour des mécaniques au tour par tour dans de futurs titres.
Le lancement réussi d'Clair Obscur montre que les RPG au tour par tour bien conçus peuvent réussir. Les récents succès comme Baldur’s Gate 3 et Metaphor: ReFantazio dissipent davantage les mythes sur la viabilité du format.
En fin de compte, Clair Obscur valide la vision de Sandfall Interactive – un RPG à budget moyen avec une ambition claire, rejoignant d'autres titres remarquables comme Visions of Mana et Ruined King. Reste à voir s'il atteindra les sommets de Baldur’s Gate 3, mais son départ ne pourrait être plus prometteur.
Quant à Final Fantasy, affirmer qu'il a besoin d'un changement radical de cap simplifie trop le problème. Les récentes difficultés de Square Enix (les performances décevantes de FFXVI et FF7 Rebirth) reflètent des défis sectoriels – budgets gonflés, cycles de développement prolongés – plutôt qu'un simple choix de système de combat.
La voie à suivre : l'authenticité plutôt que l'imitation
Le message clé ? Les grands jeux naissent de la conviction, pas de l'imitation. Clair Obscur excelle non pas parce qu'il imite Final Fantasy, mais parce qu'il trace sa propre voie avec des mécaniques engageantes, un riche world-building et une bande-son remarquable.
Comme l'a judicieusement dit Swen Vincke, PDG de Larian Studios, en parlant de Baldur’s Gate 3 : "Vous pouvez investir dans des expériences solo à gros budget et réussir – si vous créez quelque chose en lequel votre équipe croit vraiment." Voilà la véritable leçon, pas ressasser des débats éculés.