在角色扮演遊戲討論區與論壇中,回合制機制始終是最具爭議的話題之一。這種經典RPG形式長期以來與動作導向系統分庭抗禮,而近期發行的《克萊爾歐布希爾:第33遠征隊》再次點燃了關於遊戲類型演變的討論。
上週推出的《克萊爾歐布希爾:第33遠征隊》因其對RPG機制的大膽詮釋獲得廣泛好評——包括IGN在內。這款遊戲自豪地融合了多種經典元素:回合制戰鬥、可裝備技能「圖騰」、地城探索與世界地圖,同時注入嶄新變革。
傳統與創新的交融
製作人弗朗索瓦·默里斯在接受RPGsite採訪時解釋,《克萊爾歐布希爾》自始便定位為回合制RPG,靈感源自《最終幻想VIII》、《IX》與《X》等經典作品。但遊戲同時導入類似《隻狼:暗影雙死》與《瑪利歐&路易吉RPG》系列的現代機制,例如攻擊時的快速反應事件與防禦格閃系統。
成果如何?這套系統既保留傳統回合制的策略深度,又加入即時互動性。此種混合設計自然引發熱議——特別是那些懷念舊版《最終幻想》的玩家群體。
回合制論戰升溫
社群媒體大量評論以《克萊爾歐布希爾》的成功佐證回合制RPG價值,此刻正值業界逐漸轉向動作導向設計。這場辯論呼應《最終幻想XVI》製作人吉田直樹先前的言論,他曾質疑回合制戰鬥是否仍符合現代玩家偏好。
「我成長於指令式RPG時代,理解其魅力。」吉田向《Fami通》表示(透過VGC轉載),「但近年來,我注意到越來越多人——特別是年輕玩家——對遊戲中選擇指令的設計抱持懷疑。」
此理念體現於《最終幻想XV》、《XVI》與《VII重製版》系列等近期作品,其動作導向玩法使玩家意見分歧。有人惋惜轉變,也有人稱許IP的進化。
然而《克萊爾歐布希爾》證實回合制仍有吸引力。該作三日銷量破百萬的爆發表現,令人反思《最終幻想》是否該調整方向——但實際情況更為複雜。
Square Enix的演進策略
儘管本傳《最終幻想》擁抱動作元素,Square Enix仍透過《歧路旅人》、《復活邪神》系列及即將重製的《勇氣默示錄》持續支持回合制RPG。若將吉田言論單純解讀為否定回合制遊戲,將忽略整體脈絡。
至於《克萊爾歐布希爾》是否證明《最終幻想》該回歸本源?這種比較並不恰當。兩個系列各有獨特定位,將前者戲稱為「法國版FF」(雖有趣)無視了其原創性。
最佳本傳最終幻想遊戲
最佳本傳最終幻想遊戲
這非玩家首次辯論《最終幻想》的本質。類似討論早在2007年《失落的奧德賽》(常被稱作「真正的《FFXIII》」)便出現,更早還有《VI》與《VII》之爭。如此循環隨著每代新作不斷重演。
成功背後的意義
商業表現始終是關鍵因素。吉田坦言《最終幻想XVI》的設計受市場預期影響,但他並未排除未來作品回歸回合制的可能性。
《克萊爾歐布希爾》的強勢開局證明,製作精良的回合制RPG仍具市場。《柏德之門3》與《隱喻幻想:ReFantazio》等近期佳作,更打破該類型已過時的迷思。
最終,《克萊爾歐布希爾》驗證了Sandfall Interactive的願景——這款中等預算卻野心勃勃的RPG,與《聖靈之光》和《破敗之王》等作品共同閃耀。能否達到《柏德之門3》的高度尚待觀察,但其起跑成績已無比亮眼。
至於《最終幻想》,斷言其需徹底轉向實屬過度簡化。Square Enix近年困境(《FFXVI》與《FF7重生》銷售不如預期)反映全產業挑戰——暴漲的開發成本、拉長的製作週期——絕非僅關乎戰鬥系統選擇。
未來之路:原創勝於模仿
關鍵啟示?傑作源自信念而非模仿。《克萊爾歐布希爾》的出色不在於複製《最終幻想》,而在以獨特機制、豐富世界觀與卓越配樂開拓自身道路。
正如拉瑞安工作室CEO斯溫·溫克談及《柏德之門3》時所言:「只要創造出團隊真心認同的作品,高預算單機遊戲同樣能成功。」這才是真正值得借鏡之處,而非重炒過時爭論。