Tras meses de especulación y filtraciones, Nintendo reveló oficialmente la Switch 2 a través de un Direct dedicado. El evento mostró tráilers de nuevos títulos, incluyendo Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza y juegos exclusivos de Nintendo GameCube para Switch 2 Online. Más significativamente, la presentación ofreció una mirada detallada a la consola misma, revelando mejoras sustanciales en accesibilidad con respecto a su predecesora.
A principios de este año, compartí mis expectativas de accesibilidad para la próxima consola de Nintendo. Esperaba opciones de accesibilidad mejoradas, funcionalidad mejorada de los Joy-Con y un diseño inclusivo innovador. Para mi deleite, Nintendo superó estas expectativas, ofreciendo funciones sólidas. En este artículo de Access Designed, exploramos los avances en accesibilidad confirmados de la Switch 2.
Opciones de Accesibilidad Avanzadas
El Direct proporcionó detalles limitados sobre configuraciones de accesibilidad específicas, excepto por los controles completamente personalizables para los juegos virtuales de GameCube, alineados con la configuración del sistema. Sin embargo, Nintendo publicó una página de accesibilidad que describe tanto las funciones existentes como las nuevas.
Los controles personalizables regresan, funcionando de manera idéntica a los de la Switch original. Los ajustes de tamaño de texto, que ahora ofrecen tres variantes, también regresan, con soporte añadido para el modo de Alto Contraste y colores de pantalla personalizables. La función Zoom, esencial para jugadores con baja visión, también regresa. La adición más destacada es la nueva configuración "Lector de Pantalla".
Para personas con discapacidades visuales, funciones como Texto a Voz son críticas para navegar por los menús. Aunque actualmente limitado al menú de INICIO y a la configuración del sistema, el Lector de Pantalla ofrece selección de voz, velocidades de lectura ajustables y controles de volumen. Si bien no está claro si los juegos individuales integrarán estas herramientas o incluirán sus propias opciones de accesibilidad, el enfoque de Nintendo en su audiencia con discapacidades es un paso prometedor que genera optimismo sobre el futuro de la accesibilidad de la compañía.
Innovaciones en Diseño Inclusivo
Más allá de configuraciones específicas, Nintendo introdujo una herramienta inclusiva que mejora la jugabilidad para una franquicia muy querida, a la vez que mejora la accesibilidad cognitiva, física y visual. La aplicación Nintendo Switch, ahora renombrada, incluye Zelda Notes, una aplicación complementaria para Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Su función de Navegación permite a los jugadores localizar tiendas, puntos de interés e incluso Koroks a través de una interfaz similar a un GPS. Equipada con señales de audio y guía por voz, la aplicación dirige a los jugadores a ubicaciones seleccionadas, ayudando a aquellos con discapacidades visuales y reduciendo la carga cognitiva al navegar por los extensos mundos del juego.
Para jugadores con discapacidades cognitivas, visuales o físicas, la herramienta Autobuild Sharing de la aplicación permite compartir creaciones personalizadas de tecnología Zonai mediante escaneo de código QR. Esto permite a los jugadores con los materiales necesarios construir máquinas Zonai automáticamente, evitando controles complejos. Como alguien que tuvo dificultades con la construcción Zonai en Tears of the Kingdom, encuentro esta función transformadora, centrando el esfuerzo en la recolección de materiales en lugar de en una construcción intrincada. Esto refleja el compromiso de Nintendo con el diseño inclusivo, una cualidad que siempre he admirado.
Además, el Intercambio de Objetos permite a los jugadores intercambiar objetos mediante códigos QR, reduciendo la carga física al eliminar la necesidad de buscar armas o comida. Si bien no resuelven completamente los desafíos de accesibilidad en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, estas funciones representan un progreso significativo.
Innovación en Deportes en Silla de Ruedas
La revelación más inesperada fue Drag X Drive, un juego al estilo Rocket League que presenta personajes que usan sillas de ruedas manuales en una cancha de baloncesto. Este título innovador promueve la representación de la discapacidad e introduce una nueva característica de hardware: el control por ratón.
Al girar el Joy-Con de lado, los jugadores pueden usarlo como el ratón de una computadora, moviéndolo sobre superficies para controlar el cursor. Si bien la fuerza requerida para el movimiento del cursor sigue sin estar clara —mi ratón para monitor ultrapanorámico, para comparar, usa 6400 DPI—, esta función promete beneficios de accesibilidad para diversos jugadores con discapacidades. Combinada con las opciones de controlador existentes de la Switch, esta innovación subraya el enfoque creativo de Nintendo hacia la accesibilidad.
Como entusiasta de Nintendo de toda la vida, estoy emocionado por la Switch 2. Aunque el precio estimado de $450 me hace dudar, mi pasión por los videojuegos comenzó con Nintendo. Cada nueva consola trae emocionantes mejoras de accesibilidad, reflejando la dedicación de Nintendo al diseño inclusivo. Si bien carece de un controlador adaptativo de primera parte como Xbox o PlayStation, Nintendo innova de manera única. Junto con su reciente compromiso con las etiquetas de accesibilidad estandarizadas junto a otros desarrolladores, estoy seguro de que Nintendo continuará avanzando en la accesibilidad para todos los jugadores.
