Após meses de especulação e vazamentos, a Nintendo revelou oficialmente o Switch 2 através de um Direct dedicado. O evento exibiu trailhers de novos títulos, incluindo Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza e jogos exclusivos do Nintendo GameCube para o Switch 2 Online. Mais significativamente, a apresentação ofereceu um olhar detalhado sobre o próprio console, revelando melhorias substanciais de acessibilidade em relação ao seu antecessor.
No início deste ano, partilhei as minhas expectativas de acessibilidade para o próximo console da Nintendo. Esperava opções de acessibilidade melhoradas, funcionalidade dos Joy-Con aprimorada e design inclusivo inovador. Para minha satisfação, a Nintendo superou essas expectativas, entregando funcionalidades robustas. Neste artigo do Access Designed, exploramos os avanços de acessibilidade confirmados do Switch 2.
Opções Avançadas de Acessibilidade
O Direct forneceu detalhes limitados sobre configurações de acessibilidade específicas, exceto para controlos totalmente personalizáveis para jogos virtuais do GameCube, alinhados com as configurações do sistema. No entanto, a Nintendo publicou uma página de acessibilidade delineando funcionalidades existentes e novas.
Os controlos personalizáveis regressam, funcionando de forma idêntica aos do Switch original. Os ajustes de tamanho de texto, agora oferecendo três variantes, estão de volta, com suporte adicional para o modo de Alto Contraste e cores de ecrã personalizáveis. A funcionalidade Zoom, essencial para jogadores com baixa visão, também regressa. A adição mais destacada é a nova definição "Leitor de Ecrã".
Para indivíduos com deficiências visuais, funcionalidades como Texto-para-Voz são críticas para navegar nos menus. Embora atualmente limitado ao menu HOME e às configurações do sistema, o Leitor de Ecrã oferece seleção de voz, velocidades de leitura ajustáveis e controlos de volume. Embora não esteja claro se jogos individuais integrarão estas ferramentas ou incluirão as suas próprias opções de acessibilidade, o foco da Nintendo no seu público com deficiência é um passo promissor que gera otimismo para o futuro da acessibilidade da empresa.
Inovações de Design Inclusivo
Para além de configurações específicas, a Nintendo introduziu uma ferramenta inclusiva que melhora a jogabilidade de uma franquia adorada enquanto melhora a acessibilidade cognitiva, física e visual. A aplicação Nintendo Switch com nova identidade inclui Zelda Notes, uma aplicação complementar para Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. A sua funcionalidade de Navegação permite aos jogadores localizar lojas, pontos de interesse e até Koroks através de uma interface tipo GPS. Equipada com pistas de áudio e orientação por voz, a aplicação direciona os jogadores para os locais selecionados, auxiliando aqueles com deficiências visuais e reduzindo o esforço cognitivo na navegação por mundos de jogo expansivos.
Para jogadores com deficiências cognitivas, visuais ou físicas, a ferramenta de Partilha de Autoconstrução da aplicação permite partilhar criações personalizadas de tecnologia Zonai através da leitura de códigos QR. Isto permite que jogadores com os materiais necessários construam máquinas Zonai automaticamente, contornando controlos complexos. Como alguém que teve dificuldades com a construção Zonai em Tears of the Kingdom, considero esta funcionalidade transformadora, concentrando o esforço na recolha de materiais em vez de numa construção intrincada. Isto reflete o compromisso da Nintendo com o design inclusivo, uma qualidade que sempre admirei.
Adicionalmente, a Partilha de Itens permite aos jogadores trocar itens via códigos QR, reduzindo o esforço físico ao eliminar a necessidade de procurar armas ou comida. Embora não resolvam totalmente os desafios de acessibilidade em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, estas funcionalidades representam um progresso significativo.
Inovação em Desportos em Cadeira de Rodas
A revelação mais inesperada foi Drag X Drive, um jogo ao estilo Rocket League com personagens a usar cadeiras de rodas manuais num campo de basquetebol. Este título revolucionário promove a representação da deficiência e introduz uma nova funcionalidade de hardware: controlo por rato.
Ao rodar o Joy-Con lateralmente, os jogadores podem usá-lo como o rato de um computador, movendo-o sobre superfícies para controlar o cursor. Embora a força necessária para o movimento do cursor permaneça pouco clara — o meu rato de monitor ultralargo, para comparação, usa 6400 DPI — esta funcionalidade promete benefícios de acessibilidade para diversos jogadores com deficiência. Combinada com as opções de controlador existentes do Switch, esta inovação sublinha a abordagem criativa da Nintendo à acessibilidade.
Como um entusiasta de longa data da Nintendo, estou entusiasmado com o Switch 2. Embora o preço estimado de 450 dólares me faça hesitar, a minha paixão por videojogos começou com a Nintendo. Cada novo console traz emocionantes melhorias de acessibilidade, refletindo a dedicação da Nintendo ao design inclusivo. Embora não tenha um controlador adaptativo de primeira parte como o Xbox ou a PlayStation, a Nintendo inova de forma única. Juntamente com o seu compromisso recente com etiquetas de acessibilidade padronizadas juntamente com outros desenvolvedores, estou confiante de que a Nintendo continuará a avançar na acessibilidade para todos os jogadores.
