Après des mois de spéculations et de fuites, Nintendo a officiellement dévoilé la Switch 2 via un Direct dédié. L'événement a présenté des bandes-annonces pour de nouveaux jeux, incluant Mario Kart World, Donkey Kong Bonanza, et des jeux Nintendo GameCube exclusifs pour le service Switch 2 Online. Plus significativement, la présentation a offert un aperçu détaillé de la console elle-même, révélant des améliorations substantielles en matière d'accessibilité par rapport à son prédécesseur.
Plus tôt cette année, j'ai partagé mes attentes en matière d'accessibilité pour la prochaine console de Nintendo. J'espérais des options d'accessibilité améliorées, une fonctionnalité des Joy-Con perfectionnée et une conception inclusive innovante. À ma grande joie, Nintendo a dépassé ces attentes en proposant des fonctionnalités robustes. Dans cet article Access Designed, nous explorons les avancées en matière d'accessibilité confirmées de la Switch 2.
Options d'accessibilité avancées
Le Direct n'a fourni que des détails limités sur les paramètres d'accessibilité spécifiques, à l'exception des commandes entièrement personnalisables pour les jeux GameCube virtuels, alignées sur les paramètres système. Cependant, Nintendo a publié une page d'accessibilité détaillant à la fois les fonctionnalités existantes et nouvelles.
Les commandes personnalisables reviennent, fonctionnant de manière identique à celles de la Switch originale. Les ajustements de la taille du texte, offrant désormais trois variantes, sont de retour, avec un support ajouté pour le mode Contraste Élevé et les couleurs d'affichage personnalisables. La fonction Zoom, essentielle pour les joueurs malvoyants, fait également son retour. L'ajout le plus marquant est le nouveau paramètre "Lecteur d'écran".
Pour les personnes malvoyantes, des fonctionnalités comme la Synthèse Vocale sont essentielles pour naviguer dans les menus. Bien que limité actuellement au menu ACCUEIL et aux paramètres système, le Lecteur d'écran propose une sélection de voix, des vitesses de lecture ajustables et des contrôles de volume. Bien qu'on ne sache pas encore si les jeux individuels intégreront ces outils ou incluront leurs propres options d'accessibilité, l'attention portée par Nintendo à son public en situation de handicap est une étape prometteuse qui suscite de l'optimisme quant à l'avenir de l'accessibilité chez l'entreprise.
Innovations en matière de conception inclusive
Au-delà des paramètres spécifiques, Nintendo a introduit un outil inclusif qui améliore le gameplay pour une franchise emblématique tout en favorisant l'accessibilité cognitive, physique et visuelle. L'application Nintendo Switch rebaptisée inclut Zelda Notes, une application compagnon pour Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Sa fonction Navigation permet aux joueurs de localiser des boutiques, des points d'intérêt et même des Korogus via une interface de type GPS. Équipée de repères audio et de guidage vocal, l'application dirige les joueurs vers les emplacements sélectionnés, aidant ainsi les personnes malvoyantes et réduisant la charge cognitive liée à la navigation dans les vastes mondes de jeu.
Pour les joueurs ayant des handicaps cognitifs, visuels ou physiques, l'outil de Partage de Construction Automatique de l'application permet de partager des créations Zonaï personnalisées via des scans de code QR. Cela permet aux joueurs disposant des matériaux nécessaires de construire des machines Zonaï automatiquement, contournant ainsi les contrôles complexes. En tant que personne ayant eu des difficultés avec la construction Zonaï dans Tears of the Kingdom, je trouve cette fonctionnalité transformative, concentrant les efforts sur la collecte de matériaux plutôt que sur une construction complexe. Cela reflète l'engagement de Nintendo en faveur d'une conception inclusive, une qualité que j'ai longtemps admirée.
De plus, le Partage d'Objets permet aux joueurs d'échanger des objets via des codes QR, réduisant la fatigue physique en éliminant le besoin de rechercher des armes ou de la nourriture. Bien qu'ils ne résolvent pas entièrement les défis d'accessibilité dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, ces fonctionnalités marquent un progrès significatif.
Innovation dans les sports en fauteuil roulant
La révélation la plus inattendue était Drag X Drive, un jeu de style Rocket League mettant en scène des personnages utilisant des fauteuils roulants manuels sur un terrain de basket. Ce titre révolutionnaire promeut la représentation du handicap et introduit une nouvelle fonctionnalité matérielle : le contrôle souris.
En tournant le Joy-Con sur le côté, les joueurs peuvent l'utiliser comme une souris d'ordinateur, en le déplaçant sur une surface pour contrôler le curseur. Bien que la force requise pour le mouvement du curseur reste incertaine - ma souris de moniteur ultra-large, à titre de comparaison, utilise 6400 DPI - cette fonctionnalité promet des avantages en matière d'accessibilité pour divers joueurs en situation de handicap. Combinée aux options de contrôleur existantes de la Switch, cette innovation souligne l'approche créative de Nintendo en matière d'accessibilité.
En tant que passionné de Nintendo de longue date, je suis ravi pour la Switch 2. Bien que le prix estimé à 450 dollars me fasse hésiter, ma passion pour le jeu a commencé avec Nintendo. Chaque nouvelle console apporte des améliorations passionnantes en matière d'accessibilité, reflétant l'engagement de Nintendo en faveur d'une conception inclusive. Bien qu'elle n'ait pas de contrôleur adaptatif officiel comme Xbox ou PlayStation, Nintendo innove de manière unique. Couplé à leur engagement récent en faveur d'étiquettes d'accessibilité standardisées aux côtés d'autres développeurs, je suis confiant que Nintendo continuera à faire progresser l'accessibilité pour tous les joueurs.
