遊戲開發趨勢:PC主導,實時服務問題出現
2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲領域的重大變化。一個關鍵發現表明,PC的重點很強,有80%的開發人員優先考慮PC遊戲開發,比上一年增加了14%。
PC的繼續統治:
該報告是對全球遊戲開發人員的年度調查,證實了PC的主導地位。雖然確切的原因尚不清楚,但Valve蒸汽甲板的普及不斷增加,這可能是一個促成因素。盡管沒有明確列為開發平台,但有44%選擇“其他”的受訪者將蒸汽甲板作為目標平台。
這一趨勢是基於往年的,PC的份額從2020年的56%上升到2024年的66%。而用戶生成的內容(UGC)平台(如Roblox和Minecraft)的出現以及預期的Switch 2,現在的潛在潛力挑戰,PC的市場份額仍然很大。
現場服務遊戲:混合包:
該報告還闡明了現場服務遊戲的流行。 AAA開發人員中有三分之一(33%)正在創作實時服務頭銜,而所有受訪者中有16%從事實時服務開發,另有13%的人表示利息。但是,有41%的人不感興趣,理由是諸如球員興趣下降,創造性限製和倦怠潛力等問題。
GDC指出市場飽和是一個重大障礙,許多開發人員都在努力維持可持續的玩家基礎。烏比索夫特(Ubisoft)的Xdefiant最近關閉是這些挑戰的一個例子。
地理表示問題:
PC遊戲玩家隨後的報告強調了GDC調查中非西方國家的開發商的顯著代表性不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),中國和日本等地區的缺席大大缺席。這引起了人們對報告發現中潛在偏見及其對全球遊戲開發行業的適用性的關注。
總之,GDC報告對當前趨勢提供了寶貴的見解,但也強調了更廣泛的代表性,以確保對全球遊戲開發局勢的更全麵了解。