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Mancala games

Mancala games

3.2
Introducción al juego

Los juegos de Mancala son una querida familia de juegos de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores, que tradicionalmente se juegan con piedritas, frijoles o semillas y un tablero con hileras de hoyos. El objetivo principal suele ser capturar más fichas de tu oponente de las que él capture de las tuyas. (Wikipedia)

Esta colección de juegos incluye varias variantes populares de mancala como kalah, oware y congkak, ofreciendo una experiencia estratégica y atractiva para jugadores de todas las edades.

El tablero estándar presenta seis pequeños hoyos (comúnmente denominados "casas") en cada lado, y un hoyo más grande en cada extremo conocido como el almacén o zona final. El objetivo final en la mayoría de las variantes es recolectar más semillas en tu almacén que las que tu oponente tenga en el suyo.

Resumen de las Reglas de Kalah:

  1. Preparación: Cada casa comienza con cuatro semillas (a veces cinco o seis).
  2. Control: Cada jugador controla las seis casas de su lado del tablero. La puntuación de un jugador está representada por el número de semillas en su almacén ubicado en el lado derecho del tablero.
  3. Jugar un Turno: En el turno de un jugador, este selecciona una de sus casas, retira todas las semillas de ella y las distribuye en sentido antihorario (una semilla por casa), incluyendo su propio almacén pero no el de su oponente.
  4. Regla de Captura: Si la última semilla soltada cae en una casa vacía propiedad del jugador, y la casa opuesta contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas en la casa opuesta son capturadas y colocadas en el almacén del jugador.
  5. Movimiento Bonus: Si la última semilla cae directamente en el almacén del jugador, ese jugador gana un movimiento adicional. No hay límite de cuántos movimientos extra se pueden realizar durante un solo turno.
  6. Fin del Juego: El juego termina cuando un jugador no tiene semillas restantes en ninguna de sus casas. El jugador contrario entonces mueve todas las semillas restantes en sus casas a su almacén. El ganador es el jugador con más semillas en su almacén.

Resumen de las Reglas de Oware:

  1. Preparación Inicial: Cada casa comienza con cuatro semillas (ocasionalmente cinco o seis). Los jugadores controlan las seis casas en su respectivo lado del tablero. La puntuación se determina por el número total de semillas recolectadas en el almacén.
  2. Mecánica de Siembra: En un turno, el jugador recoge todas las semillas de una de sus casas y las distribuye en sentido antihorario en las casas siguientes. Las semillas no se colocan en los almacenes de puntuación ni en la casa de inicio si contenía exactamente una semilla. Si la casa de inicio tenía 12 o más semillas, se omite, y la duodécima semilla va a la siguiente casa.
  3. Mecanismo de Captura: Las capturas ocurren solo cuando la última semilla sembrada deja una casa del oponente con exactamente dos o tres semillas. En este caso, las semillas en esa casa son capturadas. Adicionalmente, si la semilla anterior también resultó en que una casa del oponente tuviera dos o tres semillas, esas también son capturadas, continuando hacia atrás hasta que se alcanza una casa con un conteo diferente o una casa que no sea del oponente. Todas las semillas capturadas van al almacén del jugador que captura.
  4. Regla de Inanición: Si todas las casas de un jugador están vacías, el oponente debe hacer un movimiento que le dé semillas. Si no existe tal movimiento, el jugador actual captura todas las semillas restantes en su territorio, terminando el juego inmediatamente.
  5. Condiciones de Fin de Juego: El juego concluye cuando un jugador ha capturado más de la mitad del total de semillas, o cuando ambos jugadores han capturado exactamente la mitad (resultando en un empate).

Novedades en la Versión 1.4.1

Actualizado el 6 de agosto de 2024 – Se implementaron varias correcciones de errores para mejorar la estabilidad del juego y la experiencia del usuario.

Captura de pantalla
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