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Mancala games

Mancala games

3.2
Introdução ao jogo

Os jogos de Mancala são uma família adorada de jogos de tabuleiro de estratégia por turnos para dois jogadores, tradicionalmente jogados com pequenas pedras, feijões ou sementes e um tabuleiro com fileiras de cavidades ou buracos. O objetivo principal é tipicamente capturar mais peças do seu oponente do que ele captura das suas. (Wikipedia)

Esta coleção de jogos inclui várias variantes populares de mancala, como kalah, oware e congkak — oferecendo uma experiência envolvente e estratégica para jogadores de todas as idades.

O tabuleiro padrão possui seis pequenas cavidades (frequentemente chamadas de "casas") de cada lado, e uma cavidade maior em cada extremidade, conhecida como depósito ou zona final. O objetivo final na maioria das variações é recolher mais sementes no seu depósito do que o seu oponente no dele.

Visão Geral das Regras do Kalah:

  1. Configuração: Cada casa começa com quatro sementes (por vezes cinco ou seis).
  2. Controlo: Cada jogador controla as seis casas do seu lado do tabuleiro. A pontuação de um jogador é representada pelo número de sementes no seu depósito, localizado no lado direito do tabuleiro.
  3. Jogada por Turno: No turno de um jogador, ele seleciona uma das suas casas, remove todas as sementes dela e distribui-as no sentido anti-horário — uma semente por casa — incluindo o seu próprio depósito, mas não o do oponente.
  4. Regra de Captura: Se a última semente largada aterrar numa casa vazia pertencente ao jogador, e a casa oposta contiver sementes, tanto a última semente como as sementes na casa oposta são capturadas e colocadas no depósito do jogador.
  5. Movimento Bónus: Se a última semente aterrar diretamente no depósito do jogador, esse jogador ganha um movimento adicional. Não há limite para quantos movimentos extra podem ser feitos durante um único turno.
  6. Fim do Jogo: O jogo termina quando um jogador não tem mais sementes em nenhuma das suas casas. O jogador oponente move então todas as sementes restantes nas suas casas para o seu depósito. O vencedor é o jogador com mais sementes no seu depósito.

Resumo das Regras do Oware:

  1. Configuração Inicial: Cada casa começa com quatro sementes (ocasionalmente cinco ou seis). Os jogadores controlam as seis casas no seu respetivo lado do tabuleiro. A pontuação é determinada pelo número total de sementes recolhidas no depósito.
  2. Mecânica de Sementeira: Num turno, o jogador apanha todas as sementes de uma das suas casas e distribui-as no sentido anti-horário pelas casas seguintes. As sementes não são colocadas nos depósitos de pontuação nem na casa de início se esta contivesse exatamente uma semente. Se a casa de início tivesse 12 ou mais sementes, ela é ignorada, com a décima segunda semente a ir para a casa seguinte.
  3. Mecanismo de Captura: As capturas ocorrem apenas quando a última semente semeada faz com que uma casa do oponente fique com exatamente duas ou três sementes. Nesse caso, as sementes nessa casa são capturadas. Adicionalmente, se a semente anterior também tiver resultado numa casa do oponente com duas ou três sementes, essas também são capturadas, continuando para trás até ser alcançada uma casa com uma contagem diferente ou uma casa que não seja do oponente. Todas as sementes capturadas vão para o depósito do jogador que capturou.
  4. Regra da Inanição: Se todas as casas de um jogador estiverem vazias, o oponente deve fazer um movimento que lhe dê sementes. Se não existir tal movimento, o jogador atual captura todas as sementes restantes no seu território, terminando o jogo imediatamente.
  5. Condições de Fim de Jogo: O jogo termina quando um jogador capturou mais de metade do total de sementes, ou quando ambos os jogadores capturaram exatamente metade (resultando num empate).

Novidades na Versão 1.4.1

Atualizado a 6 de agosto de 2024 – Várias correções de bugs implementadas para melhorar a estabilidade da jogabilidade e a experiência do utilizador.

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