FuRyu의 Reynatis: 창작자들과의 심층 인터뷰
이번 달 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4로 출시합니다. 서양 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 함께 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다.

TouchArcade(TA): FuRyu에서 맡은 역할에 대해 알려주세요.
TAKUMI: 저는 새로운 게임 제작에 주력하는 디렉터이자 프로듀서입니다. 레이나티스의 경우 제가 컨셉을 주도하고 디렉팅하며 전 과정을 총괄 감독했습니다.
TA: Reynatis는 서양에서 이전 FuRyu 타이틀보다 더 많은 흥미를 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?
타쿠미: 신난다! 특히 일본 밖에서의 긍정적인 반응은 믿을 수 없을 만큼 보람있습니다. 서양 팬층의 참여도는 이전에 본 그 어떤 것보다 뛰어납니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?
TAKUMI: 노무라 테츠야의 작품(파이널 판타지, 킹덤 하츠)의 팬들은 게임과 강하게 연결되는 것 같습니다. 그들은 이야기의 진행을 예상하고 더 많은 토론과 이론을 촉발합니다. 그들은 또한 독특한 FuRyu 게임플레이 요소를 높이 평가합니다.
TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII를 유사점으로 꼽습니다. 무슨 연관성이 있나요?
TAKUMI: Nomura 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 Reynatis는 그 게임이 할 수 있었던 것에 대한 나의 해석을 대표합니다. Versus XIII에서 영감을 받았지만 전적으로 제가 직접 만든 것입니다. 노무라 씨와도 프로젝트에 대해 논의한 적도 있어요.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 때로는 기술적으로 부족할 때도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?
TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적 생성 및 삶의 질 향상이 계획되어 있습니다. 서양판은 일본판의 세련된 버전이 될 것입니다.
TA: 시모무라 씨, 노지마 씨와 함께한 Famitsu 인터뷰는 정말 환상적이었습니다. 어떻게 접근하셨나요?
타쿠미: 바로! 주로 X/Twitter 또는 LINE을 통해 이루어집니다. 비공식적이고 효율적이었습니다. 이전에 Shimomura 씨와 함께 다른 타이틀을 작업한 것이 도움이 되었습니다.

TA: 이전 작품 중 어떤 작품에서 협업하게 됐나요?
다쿠미: 킹덤 하츠에 대한 시모무라 씨의 작업은 저에게 깊은 영향을 미쳤고, FINAL FANTASY VII와 X에서 노지마 씨의 시나리오는 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?
타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고, 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 하지만 Reynatis는 단순한 액션 게임이 아닌 재미있고 매력적인 경험에 초점을 맞춘 완전한 패키지를 목표로 하고 있습니다.

TA: Reynatis는 얼마나 오랫동안 생산되었으며, 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
타쿠미: 약 3년 정도 됐어요. 초기 팬데믹 기간 동안 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 직접적인 소통을 통해 원활한 진행이 가능했습니다.
TA: NEO: The World Ends with You 콜라보레이션은 흥미진진합니다. 어떻게 된 일인가요?
타쿠미: 공유된 시부야 환경과 서로의 작업에 대한 상호 존경심을 강조하면서 스퀘어 에닉스에 직접 접근했습니다.

TA: Reynatis가 계획한 플랫폼은 무엇이고, 주요 플랫폼은 무엇이었나요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 계획되었지만 스위치가 선두 플랫폼이었습니다. 이는 스위치의 기능을 한계까지 밀어붙입니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려했나요?
TAKUMI: 예, 최근 내부적으로 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG에 대한 NIS America와의 파트너십은 현지화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.
TA: FuRyu 프리미엄 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?
TAKUMI: 저희는 주로 콘솔 게임에 중점을 두고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 그대로 유지되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: 많은 팬들이 Xbox 출시에 관해 질문합니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?
TAKUMI: Xbox로 출시하고 싶지만 현재 일본 소비자 수요가 부족하여 어렵습니다.

TA: 플레이어들이 Reynatis에서 어떤 경험을 하게 되기를 가장 기대하시나요?
타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 지속적인 플레이를 장려하기 위해 새로운 스토리 콘텐츠가 포함된 무료 DLC를 출시합니다.
TA: DLC 이후 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?
다쿠미: 현재 계획은 없지만 시모무라 씨의 환상적인 사운드트랙을 발매하고 싶습니다.

TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?
TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?
TAKUMI: 레이나티스, 프로듀서와 디렉터 역할을 모두 맡아 모든 면을 감독할 수 있었으니까.

TA: Reynatis에 관심이 있지만 이전에 FuRyu 게임을 해본 적이 없는 사람들에게 하고 싶은 말은 무엇인가요?
다쿠미: FuRyu 게임에는 강력한 테마와 메시지가 있습니다. 사회적 압력을 극복하겠다는 레이나티스의 메시지는 많은 이들에게 반향을 일으킬 것입니다. 그래픽으로는 AAA 타이틀과 경쟁할 수는 없지만 강력한 메시지로 기억에 남는 경험을 선사합니다.

(시모무라 요코, 노지마 카즈시게와의 이메일 Q&A):
시모무라 씨와 노지마 씨가 함께한 이메일 Q&A에서는 Reynatis의 참여, 영감, 좋아하는 측면에 대해 자세히 설명했습니다. Shimomura 씨는 구성 중에 경험한 창의적인 흐름을 강조했고, Nojima 씨는 현대 게임에서 캐릭터 묘사의 진화와 Reynatis 시나리오에서 자신이 가장 좋아하는 측면에 대해 논의했습니다. 둘 다 선호하는 커피를 공유했습니다.

이 인터뷰는 모든 참가자에게 감사를 표하며 다른 TouchArcade 인터뷰를 상기시키며 마무리됩니다.
