Reynatis de FuRyu : une entrevue approfondie avec les créateurs
Ce mois-ci, NIS America propose le RPG d'action de FuRyu, Reynatis, sur Switch, Steam, PS5 et PS4. Avant la sortie occidentale, nous avons discuté avec le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai dirigé le concept, dirigé et supervisé l'ensemble du processus.
TA : Reynatis semble avoir généré plus d'enthousiasme que les précédents titres FuRyu en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! La réponse positive, notamment en dehors du Japon, est incroyablement gratifiante. L’engagement des fans occidentaux dépasse tout ce que nous avons vu auparavant.
TA :Comment s’est déroulé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans du travail de Tetsuya Nomura (Final Fantasy, Kingdom Hearts) semblent être fortement connectés au jeu. Ils anticipent la progression de l'histoire, suscitant d'autres discussions et théories. Ils apprécient également les éléments de gameplay uniques de FuRyu.
TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et Final Fantasy Versus XIII. Quel est le lien ?
TAKUMI : En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, Reynatis représente mon interprétation de ce que ce jeu aurait pu être. C'est inspiré de Versus XIII, mais c'est entièrement ma propre création. J'ai même discuté du projet avec Nomura-san.
TA : Les jeux FuRyu excellent souvent dans l'histoire et la musique, mais échouent parfois techniquement. Etes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis ?
TAKUMI : Nous répondons aux commentaires via des mises à jour. L'équilibrage des boss, l'apparition d'ennemis et des améliorations de la qualité de vie sont prévus. La version occidentale sera une version raffinée de la version japonaise.
TA : L'interview de Famitsu avec vous, Shimomura-san et Nojima-san était fantastique. Comment les avez-vous abordés ?
TAKUMI : Directement ! Principalement via X/Twitter ou LINE. C'était informel et efficace. Mon travail antérieur avec Shimomura-san sur d'autres titres m'a aidé.
TA :Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à collaborer avec eux ?
TAKUMI : Le travail de Shimomura-san sur Kingdom Hearts m'a profondément influencé, et les scénarios de Nojima-san dans FINAL FANTASY VII et X sont parmi mes favoris.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action et je me suis inspiré de nombreux titres. Cependant, Reynatis vise à être un package complet, pas seulement un jeu d'action, se concentrant sur une expérience amusante et engageante.
TA : Depuis combien de temps Reynatis est-il resté en production et quel a été l'impact de la pandémie sur le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. Alors que la période initiale de pandémie a limité les réunions en face-à-face, notre communication directe avec l'équipe de développement a assuré un progrès fluide.
TA : La collaboration NEO : The World Ends with You est passionnante. Comment est-ce arrivé ?
TAKUMI : J'ai contacté Square Enix directement, en soulignant le cadre partagé de Shibuya et notre admiration mutuelle pour le travail de chacun.
TA : Quelles étaient les plates-formes prévues par Reynatis et quelle était la plate-forme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient planifiées dès le départ, mais la Switch était la plate-forme principale. Cela pousse les capacités de la Switch à leurs limites.
TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, nous avons récemment publié un titre PC en interne. Notre partenariat avec NIS America pour les RPG sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de vente.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone des jeux premium de FuRyu ?
TAKUMI : Nous nous concentrons principalement sur les jeux sur console. Les ports smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience reste intacte.
TA : De nombreux fans posent des questions sur les versions Xbox. Des projets pour les versions Xbox Series X ?
TAKUMI : J'adorerais sortir sur Xbox, mais le manque actuel de demande des consommateurs au Japon rend la tâche difficile.
TA : Qu'avez-vous le plus hâte que les joueurs expérimentent dans Reynatis ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu sur le long terme. Nous publions un DLC gratuit avec un nouveau contenu d'histoire pour encourager la poursuite du jeu.
TA : Est-il prévu de publier un livre d'art ou une bande originale après le DLC ?
TAKUMI : Aucun projet pour le moment, mais j'aimerais sortir la fantastique bande originale de Shimomura-san.
TA : À quels jeux avez-vous aimé jouer récemment ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Rebirth et Jedi Survivor.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, parce que j'ai pu remplir à la fois mes rôles de producteur et de réalisateur, en supervisant chaque aspect.
TA : Que diriez-vous aux personnes qui sont enthousiasmées par Reynatis mais qui n'ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes et des messages forts. Le message de Reynatis visant à surmonter les pressions sociétales trouvera un écho auprès de nombreuses personnes. Même s'il ne rivalise pas graphiquement avec les titres AAA, son message puissant en fait une expérience mémorable.
(Questions et réponses par e-mail avec Yoko Shimomura et Kazushige Nojima) :
Les questions-réponses par courrier électronique avec Shimomura-san et Nojima-san ont approfondi leur implication, leurs inspirations et leurs aspects préférés de Reynatis. Shimomura-san a souligné le flux créatif qu'elle a expérimenté lors de la composition, tandis que Nojima-san a discuté de l'évolution de la représentation des personnages dans les jeux vidéo modernes et de ses aspects préférés du scénario de Reynatis. Tous deux ont partagé leurs préférences en matière de café.
Cette interview se termine par des remerciements à tous les participants et un rappel des autres interviews TouchArcade.