フリューのレイナティス: クリエイターへの徹底インタビュー
今月、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を Switch、Steam、PS5、PS4 に提供します。 欧米版のリリースに先立ち、クリエイティブ プロデューサーの TAKUMI 氏、シナリオ ライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に、ゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについて話を聞きました。
TouchArcade (TA): フリューでのあなたの役割について教えてください。
TAKUMI: 私は新作ゲームの制作を中心にディレクター兼プロデューサーをしています。 Reynatis では、私がコンセプトの先頭に立ち、監督し、プロセス全体を監督しました。
TA: レイナティスは、西側諸国でこれまでのフリュータイトルよりも大きな興奮を引き起こしたようです。 それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!特に日本国外からの肯定的な反応は、非常にやりがいのあるものです。 西洋のファン層の関与は、これまでに見たものを上回っています。
TA: 日本の歓迎はどうでしたか?
TAKUMI: 野村哲也の作品 (ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ) のファンは、このゲームと強いつながりがあるようです。彼らは物語の進行を予測し、さらなる議論や理論を引き起こします。 また、フリュー独自のゲームプレイ要素も高く評価しています。
TA: 多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII を類似点としています。 どういう関係があるの?
TAKUMI: 野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、Reynatis はそのゲームがあり得るものについての私の解釈を表しています。 Versus XIII からインスピレーションを得ていますが、完全に私自身の作品です。 このプロジェクトについては野村さんとも話し合いました。
TA: フリューのゲームはストーリーや音楽で優れていることがよくありますが、技術的に不十分な場合もあります。レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上が計画されています。欧米版リリースは日本版の洗練されたバージョンとなります。
TA: あなた、下村さん、野島さんのファミ通インタビューは素晴らしかったです。どのように彼らにアプローチしましたか?
TAKUMI: 直接! 主にX/TwitterかLINE経由です。それは非公式で効率的でした。 以前に下村さんと他のタイトルで協力したことが役に立ちました。
TA: これまでの作品でコラボレーションするきっかけとなったのは何ですか?
TAKUMI: 下村さんのキングダム ハーツの作品には深い影響を受けました。FINAL FANTASY VII と X の野島さんのシナリオは私のお気に入りの 1 つです。
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンで、多くのタイトルからインスピレーションを得ました。 ただし、Reynatis は単なるアクション ゲームではなく、楽しく魅力的な体験に重点を置いた完全なパッケージを目指しています。
TA: Reynatis の制作期間はどれくらいでしたか?パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 3年くらいです。 パンデミックの初期段階では対面での会議は制限されていましたが、開発チームとの直接のコミュニケーションによりスムーズな進捗が確保されました。
TA: NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションはエキサイティングです。どうしてそうなったのですか?
TAKUMI: 私はスクウェア・エニックスに直接アプローチし、共通の渋谷という設定とお互いの作品に対するお互いの賞賛を強調しました。
TA: Reynatis が計画していたプラットフォームは何ですか?また、どのプラットフォームが主要なプラットフォームでしたか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から計画されていましたが、Switch がリードプラットフォームでした。 スイッチの機能を限界まで押し上げます。
TA: フリューでは日本国内での PC 開発を検討しましたか?
TAKUMI: はい、最近社内で PC タイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America とのパートナーシップは、ローカリゼーションと販売における彼らの専門知識を活用しています。
TA: フリューのプレミアム ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?
TAKUMI: 私たちは主に家庭用ゲームに焦点を当てています。 スマートフォンへのポートは、エクスペリエンスが損なわれない場合にのみ、ケースバイケースで検討されます。
TA: 多くのファンが Xbox のリリースについて質問します。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか?
TAKUMI: Xbox でリリースしたいと思っていますが、現在の日本では消費者の需要が不足しているため、それは困難です。
TA: プレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、長くゲームを楽しんでいただければ幸いです。 継続プレイを促進するために、新しいストーリー コンテンツを含む無料 DLC をリリースします。
TA: DLC 後にアートブックやサウンドトラックがリリースされる予定はありますか?
TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんの素晴らしいサウンドトラックをリリースしたいと思っています。
TA: 最近プレイして楽しかったゲームは何ですか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII リバース、そしてジェダイ サバイバー。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI: レイナティス、プロデューサーとディレクターの両方の役割を全うして、あらゆる面を監督することができたからです。
TA: レイナティスに興奮しているけど、これまでフリューのゲームをプレイしたことがない人に何か言いたいですか?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマとメッセージがあります。 社会的圧力を克服するというレイナティスのメッセージは多くの人の共感を呼ぶだろう。 グラフィックの点では AAA タイトルと競合しないかもしれませんが、その強力なメッセージにより思い出に残る体験が得られます。
(下村陽子氏と野島一茂氏との電子メールQ&A):
下村さんと野島さんとのメールQ&Aでは、レイナティスへの関わり、インスピレーション、好きな側面について詳しく掘り下げられました。 下村さんは作曲中に経験した創造的な流れを強調し、野島さんは現代のゲームにおけるキャラクター描写の進化とレイナティスのシナリオのお気に入りの側面について話し合いました。 二人ともコーヒーの好みを共有しました。
このインタビューは、参加者全員に感謝し、TouchArcade の他のインタビューを思い出して終わります。