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Capcom Details Waffenänderungen im Monsterjäger Rise

Autor : Camila Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: Ein tiefes Eintauchen in Gameplay und Design

Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, sprachen wir mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Regisseur Yuya Tokuda.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 Oilwell Basin Artwork 5 Oilwell Basin Artwork 6

Das Interview enthüllte wichtige Designphilosophien und Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test von November 2024 vorgenommen wurden.

Seamless Jagd, Waffe Rebalancing

Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor, wobei die Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne Basisversorgung angesprochen wurde.

"grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverarmung verwendbar", erklärt Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Messgerät.

Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussen das Waffendesign. Fujioka betont die visuelle Klarheit von Handlungen:

"Wir wollten die Ladeanimation von Bowgun Special Shots überzeugend vorstellen und die Stornierung des Monsterangriffs visuell darstellen. Technologische Fortschritte haben die Animationsfähigkeiten erheblich verbessert und das visuelle Feedback von Waffenaktionen verbessert."

Ein Kerngestaltungsprinzip war der natürliche Waffenverbrauch, unabhängig vom Spielereintrag:

"Jäger sollten auf natürliche Weise Waffen auch ohne Input verwenden", erklärt Tokuda. Verbesserte Animationen ermöglichen Handlungen wie Heilung ohne Waffen, eine Abweichung von früheren Titeln.

Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht Richtungsbewegungen bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während wir vom Ziel leicht außerhalb des Mittelpunkts sind. Wir wollten die vorgestellten Spielstile der Spieler erkennen und die Fortschritte in der Animationsverwaltung und im Spieldesign nutzen." ]

Fokussierung und Wundsystem

Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus gegen verwundete Monster. Jede Waffe hat einzigartige Focus -Streik -Animationen, aber Tokuda verdeutlicht die Gleichgewichtsanpassungen:

"Während einzigartige Animationen die Individualität der Waffe präsentieren, enthüllte die offene Beta Ungleichgewichte. Wir standardisieren den Fokus -Streik -Kraft für die offizielle Veröffentlichung und behalten die Waffenpersönlichkeit ohne übermäßige Unterschiede auf."

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Angesammelter Schaden erzeugt Wunden und ermöglicht verheerende Fokusschläge. Wunden Narben und verhindert wiederholte Verwundungen desselben Flächen. Tokuda Notizen, Umweltinteraktionen können zu unerwarteten Narben führen und strategische Möglichkeiten bieten.

"Monster beginnen unbegrenzt, aber die offene Welt von Wilds ermöglicht Rasenkriege und bereits bestehende Wunden. Dies schafft dynamische Jagdszenarien und potenzielle zusätzliche Belohnungen."

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Focus -Modus zielt trotz erhöhter Gesundheit und Resistenz auf konzentriertere, erfüllte Jagden ab.

Großes Schwert: Der Entwicklungsprototyp

Tokuda enthüllt, dass ungefähr sechs Planer Waffendesign und Spielererfahrung überwachen, die Künstler und Animatoren in den Prozess einbeziehen. Das große Schwert dient als Entwicklungsprototyp und informiert das Design anderer Waffen.

Fujioka unterstreicht die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung:

"Focus-Streiks, ein neuer Ausdruck, begann mit dem großen Schwert und konzentrierte sich eher auf Gefühl als auf Leistung. Die Allrounder-Natur des großen Schwerts ist ideal für das anfängliche Animationsprototyping. Sein befriedigender Fokus inspirierte die Entwicklung anderer Waffen" Animationen. "

Tokuda betont das einzigartige Tempo des großen Schwertes:

"Das schwere Tempo des großen Schwerts ist in Aktionsspielen selten unkomplizierte, befriedigende Jagderfahrung. "

Fujioka fügt hinzu: "Das Tempo des großen Schwertes beeinflusst das Design schnellerer Waffen. Balancing beides sorgt für eine echte Monsterjägererfahrung."

Waffe Individualität und Gleichgewicht

Die Entwickler priorisieren die Einzigartigkeit der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erkennt die Herausforderung an, die Erfahrung der Spieler mit Waffenindividualität auszugleichen:

"Wir konzentrieren uns auf ein einzigartiges Waffendesign, beheben jedoch Probleme, die sich auf die Spielererfahrung auswirken. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen werden vermieden. Die offene Beta enthüllte Bereiche für Verbesserungen bei mehreren Waffen, die für die Release-Version angesprochen wurden."

Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel:

"Das Design des Jagdhorns betont Schaden des Wirkungsgebiets. Sein einzigartiges Klangelement wurde in seine Schadensausgabe einbezogen. Wir zielten eher auf strategische Verwendung als auf reine Schadensausgabe. Öffnen Sie die Beta-Feedback in Bezug auf ihre Verwendung als Stützwaffe vor dem Wechseln zu einer anderen Waffe wird in der endgültigen Veröffentlichung für das Gleichgewicht gerichtet. "

Während der Entwickler inhärente Waffen-Monster-Matchups anerkannt, möchten sie für jedes Monster übermäßig effiziente, bauspezifische Strategien vermeiden. Das Endgame kann natürlich die Auswahl der Waffen für optimale Effizienz einschränken, aber die Einzigartigkeit von Waffen und Monstern bleibt von größter Bedeutung.

Fujioka kommt zu dem Schluss: "Während Top-Tier-Waffen natürlich an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen Waffentyp Erfolg durch Geschicklichkeit und Ausdauer ermöglicht."

Tokuda hebt das Dual-Waffen-System hervor:

"Spezialisierte Waffen können sich gegenseitig ergänzen und verschiedene Playstyles fördern."

Dekorationssystem und Fähigkeiten erstellen

Das Dekorationssystem von Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration fehlender spezifischer Fähigkeiten.

Fujioka teilt eine persönliche Anekdote: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 in der Welt erhalten und mich auf meinen Build -Abschluss auswirkt."

Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer bleibt. Das Open Beta -Feedback der Lance hat Probleme mit der Aktionsausführung hervorgehoben, die für die Release -Version behandelt werden.

Tokuda fasst den Entwicklungsprozess zusammen:

"Open Beta -Feedback war von unschätzbarem Wert. Wir verbessern fleißig Waffen basierend auf den Eingaben des Spielers. Unsere kombinierte Erfahrung als Entwickler und Jäger treibt unser Engagement für die Schaffung des bestmöglichen Monster -Hunter -Erlebnisses an." Ein detailliertes Community -Update -Video verdeutlicht die Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen weiter.

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