MONSTER HUNTER WILDS WEAPON TIXE: Um mergulho profundo na jogabilidade e design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda.
IGN Primeiro: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
A entrevista revelou filosofias e ajustes importantes de design feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Caça perfeita, reequilíbrio de armas
O mapa contínuo e o clima dinâmico dos selvagens exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem reabastecimento de base.
"Fontes básicas de danos são utilizáveis sem depleção de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos de arco, têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar uma munição poderosa baseada em atributos."
Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design de armas. Fujioka enfatiza a clareza visual das ações:
"Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de tiros especiais de ar Note de forma convincente, representando visualmente o cancelamento de ataques de monstros. Os avanços tecnológicos melhoraram significativamente os recursos de animação, aprimorando o feedback visual das ações de armas".
Um princípio de design do núcleo era o uso de armas naturais, independentemente da entrada do jogador:
"Os caçadores devem usar armas naturalmente, mesmo sem entrada", afirma Tokuda. Animações aprimoradas permitem ações como cura sem armas de revestimento, um afastamento de títulos anteriores.
Fujioka acrescenta: "O modo de foco permite o movimento direcional durante os ataques, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar os estilos de jogabilidade dos jogadores, aproveitando os avanços no gerenciamento de animação e no design de jogos". ]
foco greves e sistema de feridasWilds apresenta greves de foco, ataques poderosos no modo de foco contra monstros feridos. Cada arma tem animações únicas de greve de foco, mas Tokuda esclarece ajustes de equilíbrio:
"Embora as animações exclusivas mostrem a individualidade da arma, a versão beta aberta revelou desequilíbrios. Estamos padronizando o poder de ataque do foco para a liberação oficial, mantendo a personalidade da arma sem disparidade excessiva."
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. O dano acumulado cria feridas, permitindo ataques de foco devastadores. As feridas cicatrizam, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As notas de Tokuda interações ambientais podem levar a cicatrizes inesperadas, oferecendo oportunidades estratégicas.
"Os monstros começam a não serem usados, mas o mundo aberto de Wilds permite guerras de grama e feridas pré-existentes. Isso cria cenários de caça dinâmicos e possíveis recompensas extras."
]A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador. O modo de foco visa caçadores mais concentrados e gratificantes, apesar do aumento da saúde e da resistência a elevada.
Grande espada: o protótipo de desenvolvimento
Tokuda revela que aproximadamente seis planejadores supervisionam o design de armas e a experiência do jogador, envolvendo artistas e animadores no processo. A Grande Espada serve como um protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas.
Fujioka destaca o significado da Grande Espada no desenvolvimento da animação:
"Os ataques de foco, uma nova expressão, começaram com a grande espada, concentrando-se na sensação e não no desempenho. A natureza polida da Grande Espada o torna ideal para a prototipagem inicial de animação. Seu foco satisfatório inspirou o desenvolvimento de outras armas ' animações. "
Tokuda enfatiza o ritmo único da Grande Espada:
"O ritmo pesado da Grande Espada é raro em jogos de ação. Sua jogabilidade satisfatória informa o design de outras armas, diferenciando-as enquanto mantém a sensação de caçador de monstros central. Sua versatilidade, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, fornece uma Experiência direta e satisfatória de caça. "
Fujioka acrescenta: "O ritmo da Grande Espada influencia o design de armas mais rápidas. Equilibrar ambos garante uma verdadeira experiência de caçador de monstros."
]Individualidade e equilíbrio da arma
Os desenvolvedores priorizam a singularidade da arma sobre a facilidade de uso uniforme. Fujioka reconhece o desafio de equilibrar a experiência do jogador com a individualidade de armas:
"Nós nos concentramos no design exclusivo de armas, mas abordam questões que afetam a experiência do jogador. Armas envergonhadas e fáceis de usar são evitadas. A beta aberta revelou áreas para melhorar em várias armas, que foram abordadas para a versão de liberação".
Tokuda usa o chifre de caça como exemplo:
"O design do chifre de caça enfatiza danos na área de efeito. Seu elemento sonoro exclusivo foi incorporado à sua produção de danos. Nosso objetivo é o uso estratégico, em vez de pura saída de danos. Abra o feedback beta sobre seu uso como arma de suporte antes de alternar Para outra arma está sendo abordada para equilíbrio no lançamento final. "
]Ao reconhecer confrontos inerentes à arma, os desenvolvedores pretendem evitar estratégias excessivamente eficientes e específicas de construção para todos os monstros. O final do jogo pode naturalmente restringir as opções de armas para a eficiência ideal, mas a singularidade central de armas e monstros permanece primordial.
Fujioka conclui: "Enquanto as armas de primeira linha ganharão naturalmente popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita o sucesso através da habilidade e perseverança."
]Tokuda destaca o sistema de armas duplas:
"Armas especializadas podem se complementar, incentivando diversos estilos de jogo."
]Sistema de decoração e habilidades de habilidades
O sistema de decoração de Wilds é semelhante ao mundial, com habilidades específicas de habilidades ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando a frustração de perder habilidades específicas.
Fujioka compartilha uma anedota pessoal: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2 no mundo, impactando minha conclusão de construção".
Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. O feedback beta aberto da Lance destacou problemas com a execução de ação, que estão sendo abordados para a versão de liberação.
Tokuda resume o processo de desenvolvimento:
"O feedback beta aberto foi inestimável. Estamos melhorando diligentemente as armas com base na entrada do jogador. Nossa experiência combinada à medida que desenvolvedores e caçadores impulsiona nosso compromisso de criar a melhor experiência possível de caçador de monstros". Um vídeo detalhado de atualização da comunidade esclarece ainda mais aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.