Monster Hunter Wilds Tening: глубокое погружение в игровой процесс и дизайн
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токуда.
IGN First: Monster Hunter Wilds Wilds Oilwell Basin Ortwork
Интервью выявило ключевые философии дизайна и корректировки, сделанные на основе отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплатная охота, перебалансирование оружия
Бесплатная карта и динамическая погода диких ставок требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых боугуне и луке, решая проблему неограниченных боеприпасов и покрытий без базового пополнения.
«Основные источники урона используются без истощения ресурсов», объясняет Токуда. «Нормальный, пирс и распространение боеприпасов для боугун и луковых покрытий, имеют неограниченное использование, управляемое датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы на основе атрибутов».
Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Фудзиока подчеркивает визуальную ясность действий:
«Мы стремились продемонстрировать зарядную анимацию специальных выстрелов Боугуна убедительно, визуально представляя отмену атаки монстра. Технологические достижения значительно улучшили возможности анимации, улучшая визуальную обратную связь действий оружия».
Основным принципом дизайна было естественное использование оружия независимо от ввода игрока:
«Охотники должны использовать оружие естественно, даже без вклада», - заявляет Токуда. Улучшенная анимация позволяет такими действиями, как исцеление без обшивки оружия, отход от предыдущих названий.
Фудзиока добавляет: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, обеспечивая непрерывные атаки, в то же время слегка вне центра от цели. Мы стремились реализовать стили игровых игроков, используя достижения в области управления анимацией и дизайна игры». ]
Focus Strikes and Rant SystemWilds представляет фокус -забастовки, мощные атаки в режиме фокусировки против раненых монстров. Каждое оружие имеет уникальную анимацию Focus Strike, но Tokuda проясняет корректировки баланса:
«В то время как уникальная анимация демонстрирует индивидуальность оружия, открытая бета -версия раскрыла дисбаланс. Мы стандартизируем Focus Strike Power для официального релиза, поддержав личность оружия без чрезмерного неравенства».
Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, что позволяет разрушить удары фокусировки. Раны рубцом, предотвращая повторное ранение той же области. Токуда замечает экологические взаимодействия могут привести к неожиданным шрамам, предлагая стратегические возможности.
«Монстры начинаются разворачиваются, но открытый мир Wilds допускает войны с газонами и ранее существовавшие раны. Это создает динамические сценарии охоты и потенциальные дополнительные награды».
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игры и удовлетворенность игроков. Режим фокусировки направлен на более концентрированную, исполняющую охоту, несмотря на повышение устойчивости к здоровью и вздрагиванию.
Великий меч: прототип развития
Токуда показывает, что приблизительно шесть планировщиков контролируют дизайн оружия и опыт игроков, в которых участвуют художники и аниматоры в процессе. Великий меч служит прототипом разработки, информируя о дизайне другого оружия.
Фудзиока подчеркивает значение великого меча в развитии анимации:
«Фокус-удары, новое выражение, началось с великого меча, сосредоточенного на ощущении, а не на производительности. Усборщик великого меча делает его идеальным для первоначального прототипа анимации. Его удовлетворительный удар фокусировки вдохновил на развитие другого оружия» анимация. "
Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча:
«Тяжелый темп великого меча встречается редко в боевиках. Его удовлетворительный игровой процесс информирует о дизайне другого оружия, дифференцируя их при сохранении ощущения основного охотника за монстрами. Его универсальность, включая блокировку и атаки области, обеспечивает атаки Прямо, удовлетворяющий опыт охоты ».
Фудзиока добавляет: «Темп великого меча влияет на дизайн более быстрого оружия. Балансировать оба гарантирует истинный опыт охотников за монстрами».
Оружие индивидуальность и баланс
Разработчики определяют приоритеты уникальности оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока признает проблему сбалансирования опыта игрока с индивидуальностью оружия:
«Мы фокусируемся на уникальном дизайне оружия, но решают проблемы, влияющие на опыт игроков. Оулочное, простое в использовании оружие избегается. Открытая бета-версия выявила области для улучшения в нескольких видах оружия, которые были адресованы для версии выпуска».
Токуда использует охотничий рог в качестве примера:
«Проект охотничьего рога подчеркивает ущерб в области областей. Его уникальный звуковой элемент был включен в его выходной сигнал. Мы стремились к стратегическому использованию, а не на чистое выходной сигнал. Открытая бета-обратная связь относительно его использования в качестве опорного оружия перед переключением к другому оружию рассматривается для баланса в окончательном выпуске. "
При признании врожденных матчей с оружием-монстрами разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных, специфичных для сборки стратегий для каждого монстра. Эндранг может естественно узкий выбор оружия для оптимальной эффективности, но основная уникальность оружия и монстров остается первостепенной.
Фудзиока приходит к выводу: «В то время как оружие высшего уровня, естественно, приобретает популярность, мы гарантируем, что посвящение типу оружия обеспечивает успех благодаря мастерству и настойчивости».
Tokuda выделяет систему с двойным оружием:
«Специализированное оружие может дополнять друг друга, поощряя различные игровые стили».
Система украшения и навыки навыки
Система украшения Wilds аналогична мировым способностям, с конкретными способностями навыков, активированными с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование отсутствия конкретных навыков.
Fujioka разделяет личный анекдот: «Я никогда не получал Щита Jewel 2 в мире, влияя на мое завершение сборки».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности, а также меч и щит, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Открытая бета -обратная связь Ланса выявила проблемы с выполнением действий, которые рассматриваются для версии выпуска.
Токуда суммирует процесс разработки:
«Открытая бета -обратная связь была неоценимой. Мы старательно улучшаем оружие на основе вклада игроков. Наш комбинированный опыт в качестве разработчиков и охотников ведет нашу приверженность созданию наилучшего опыта Monster Hunter». Подробное видео обновления сообщества еще больше разъясняет улучшения производительности и изменения оружия.