[m] 각 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 간절히 기대할 것으로 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 아트 디렉터 겸 Kaname Fujioka 전무 이사 및 Yuya Tokuda 이사와 대화했습니다.
[m] IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork[[]
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[ed] 인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 주요 디자인 철학과 조정을 공개했습니다.
[hun] 원활한 사냥, 무기 재조정
[less] 원활한지도와 역동적 인 야생의 날씨에는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조하여 기본 재 보급없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다.
[sour] "기본 손상 소스는 자원 고갈없이 사용할 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "보통, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활 코팅은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가졌다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 기반 탄약을 만들어 낼 수있게한다."
[ended] 이러한 변화는 정비공을 넘어 확장되어 무기 디자인에 영향을 미칩니다. Fujioka는 행동의 시각적 명확성을 강조합니다.
. [princip] 핵심 설계 원칙은 플레이어 입력에 관계없이 자연 무기 사용이었습니다.
[should] "사냥꾼은 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용해야한다"고 Tokuda는 말합니다. 개선 된 애니메이션은 무기를 피하고 치유와 같은 행동, 이전 타이틀에서 벗어나는 것과 같은 행동을 허용합니다.[ok] Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "초점 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용하여 대상에서 약간의 중심을 불러 일으키는 동안 연속 공격을 가능하게합니다. 우리는 플레이어의 구상 된 게임 플레이 스타일을 깨닫고 애니메이션 관리 및 게임 디자인의 발전을 활용하는 것을 목표로했습니다. ]] [es] 초점 파업 및 상처 시스템
[es] Wilds는 초점 파업, 상처 입은 괴물에 대한 초점 모드에서 강력한 공격을 소개합니다. 각 무기에는 고유 한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있지만 Tokuda는 균형 조정을 명확하게합니다.[anim] "독특한 애니메이션이 무기 개성을 보여 주지만, 공개 베타는 불균형을 드러 냈습니다. 우리는 공식 릴리스를위한 포커스 스트라이크 파워를 표준화하여 과도한 불균형없이 무기 성격을 유지합니다."
[add] 상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 누적 된 손상으로 인해 상처가 생겨 파괴적인 초점이 발생합니다. 상처가 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. Tokuda는 환경 상호 작용이 예기치 않은 흉터로 이어질 수 있으며 전략적 기회를 제공 할 수 있습니다.
[ters] "몬스터가 풀리지 않기 시작하지만 Wilds의 열린 세계는 잔디 전쟁과 기존 상처를 허용합니다. 이것은 역동적 인 사냥 시나리오와 잠재적 인 추가 보상을 만듭니다."[health] 몬스터 건강과 인성은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는 건강과 플린치 저항력이 증가 함에도 불구하고 더 집중되고 충족되는 사냥을 목표로합니다.
[the] Great Sword : 개발 프로토 타입[a] Tokuda는 약 6 명의 플래너가 예술가와 애니메이터를 포함하여 무기 디자인과 플레이어 경험을 감독한다고 밝혔다. Great Sword는 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입 역할을합니다.
[ok] Fujioka는 애니메이션 개발에서 큰 검의 중요성을 강조합니다.[ik] "새로운 표현 인 Focus Strikes는 성능보다는 느낌에 중점을 둔 Great Sword로 시작했습니다. Great Sword의 모든 라운드 인 Nature는 초기 애니메이션 프로토 타이핑에 이상적입니다. 만족스러운 Focus Strike는 다른 무기의 개발에 영감을주었습니다." 애니메이션. "[[] [a] Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조합니다.
[sword] "Great Sword의 무거운 템포는 액션 게임에서 드물다. 만족스러운 게임 플레이는 다른 무기의 디자인을 알려주고, 핵심 몬스터 헌터 느낌을 유지하면서 차별화한다. 간단하고 만족스러운 사냥 경험. "[ok] Fujioka는 "그레이트 소드의 템포는 더 빠른 무기의 디자인에 영향을 미칩니다. 두 가지 균형은 진정한 몬스터 헌터 경험을 보장합니다."
. [ity] 무기 개성과 균형[prior] 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 고유성을 우선시합니다. Fujioka는 무기 개성과 플레이어 경험을 균형 잡는 과제를 인정합니다.
[on] "우리는 독특한 무기 디자인에 중점을두고 있지만 플레이어 경험에 영향을 미치는 문제를 해결합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 피합니다. 오픈 베타는 릴리스 버전을 위해 해결 된 여러 무기의 개선 영역을 공개했습니다."[a] Tokuda는 사냥 경적을 예로 사용합니다.
[ting] "Hunting Horn의 디자인은 효과적인 면적 손상을 강조합니다. 고유 한 사운드 요소는 손상 출력에 통합되었습니다. 우리는 순수한 손상 출력보다는 전략적 사용을 목표로했습니다. 전환하기 전에지지 무기 사용에 관한 공개 베타 피드백 마지막 릴리스에서 균형을 위해 다른 무기가 해결되고 있습니다. "[ging] 고유의 무기 몬스터 매치업을 인정하면서 개발자는 모든 몬스터에 대한 지나치게 효율적이고 빌드 특정 전략을 피하는 것을 목표로합니다. 최종 게임은 최적의 효율성을 위해 자연스럽게 무기 선택을 좁힐 수 있지만 무기와 괴물의 핵심 독창성은 여전히 가장 중요합니다.
[ok] Fujioka는 "최상층 무기는 자연스럽게 인기를 얻을 수 있지만, 우리는 무기 유형에 대한 헌신이 기술과 인내를 통해 성공할 수 있도록 보장합니다."
[a] Tokuda는 이중 무기 시스템을 강조합니다.[weap] "특수 무기는 서로를 보완하여 다양한 플레이 스타일을 장려 할 수 있습니다."
[and] 장식 시스템 및 기술 구축[dec] Wilds의 장식 시스템은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 특정 기술 능력이 활성화됩니다. Alchemy는 단일 숙련 장식을 제작하여 특정 기술 누락의 좌절감을 제거 할 수 있습니다.
[ok] Fujioka는 개인적인 일화를 공유합니다. "나는 세계에서 Shield Jewel 2를 얻지 못하고 빌드 완료에 영향을 미쳤습니다." [a] Tokuda는 장거리 무기와 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. Lance의 공개 베타 피드백은 릴리스 버전에 대해 해결되는 작업 실행 문제를 강조했습니다.[a] Tokuda는 개발 과정을 요약합니다.
[a] "오픈 베타 피드백은 매우 중요했습니다. 우리는 플레이어 입력에 따라 무기를 부지런히 개선하고 있습니다. 개발자와 사냥꾼으로서의 결합 된 경험은 최고의 몬스터 헌터 경험을 창출하기위한 우리의 노력을 이끌어냅니다." 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변화를 더 명확하게 설명합니다.