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Capcom詳細信息怪物獵人崛起的武器變化

作者 : Camila Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds武器調整:深入研究遊戲和設計

在每個新的Monster Hunter分期付款中,玩家都急切地期待在新鮮的背景下經曆自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。 為了了解開發過程,我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda進行了交談。

IGN首先:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 Oilwell Basin Artwork 5 Oilwell Basin Artwork 6

訪談揭示了基於2024年11月開放Beta測試的反饋進行的關鍵設計理念和調整。

無縫狩獵,武器重新平衡

荒野的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕和重弓槍和弓的實質性變化,以解決無限彈藥和塗料的挑戰,而沒有基礎補給。

Tokuda解釋說:“基本的損害來源無需資源耗竭,可以使用。” “弓箭槍的正常,刺穿和散布彈藥,以及弓塗層,具有無限使用,由儀表進行管理。但是,預先準備的或現場收集的材料允許製作強大的,基於屬性的彈藥。”

這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度:

“我們的目的是令人信服地展示Bowgun特殊照片的充電動畫,從視覺上代表了怪物攻擊取消。技術進步顯著提高了動畫功能,增強了武器動作的視覺反饋。”

。

核心設計原則是自然武器的使用,無論玩家輸入如何:

“獵人也應該自然使用武器,即使沒有投入,”托庫達說。 改進的動畫允許諸如無護套武器的康複之類的動作,與以前的標題背道而馳。

Fujioka補充說:“焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,在與目標稍微偏離中心時進行連續攻擊。我們的目的是實現玩家的設想遊戲樣式,利用動畫管理和遊戲設計的進步。”這是給出的

聚焦罷工和傷口係統

Wilds引入了焦點罷工,在重點模式下針對受傷的怪物進行了強大的攻擊。 每種武器都有獨特的焦點罷工動畫,但Tokuda闡明了平衡調整:

“雖然獨特的動畫展示了武器個性,但開放的beta揭示了失衡。我們將重點打擊力量標準化了正式發行的焦點,在沒有過度差異的情況下保持武器個性。”

傷口係統增加了戰略深度。 累積的損害會導致傷口,從而造成毀滅性的重點打擊。 傷口疤痕,防止同一區域反複受傷。 Tokuda指出的環境互動會導致意外的傷痕,從而提供戰略機會。

“怪物開始未來,但是野生的開放世界允許草皮戰爭和預先存在的傷口。這創造了動態的狩獵場景和潛在的額外獎勵。”

調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。 盡管健康和耐受性增強,但重點模式仍旨在更加集中,實現狩獵。

大劍:開發原型

Tokuda透露,大約六個計劃者監督了武器設計和玩家的經驗,這些計劃參與了藝術家和動畫師。 大劍是開發原型,告知其他武器的設計。

Fujioka強調了大劍在動畫開發中的意義:

“重點打擊是一種新表達式,始於大劍,專注於感覺而不是性能。《偉大的劍的全能大自然》使其成為初始動畫原型製作的理想之選。其令人滿意的焦點罷工啟發了其他武器的發展。動畫。”

Tokuda強調了Great Sword的獨特節奏:

“大劍的重節奏在動作遊戲中很少見。它令人滿意的遊戲玩法為其他武器的設計提供了信息,在維持核心怪物獵人的感覺的同時,將其區分了。直接,令人滿意的狩獵體驗。”

Fujioka補充說:“ Great Sword的節奏會影響更快的武器的設計。平衡兩者都確保了真正的怪物獵人體驗。”

武器個性與平衡

開發人員優先考慮武器獨特性,而不是均勻的易用性。 藤歐

“我們專注於獨特的武器設計,但是解決了影響玩家體驗的問題。避免了越來越多的武器。開放的Beta揭示了用於改進幾種武器的區域,這些武器已針對發行版本解決。”

Tokuda以狩獵角為例:

“狩獵喇叭的設計強調了效應的損害。其獨特的聲音元素已納入其傷害輸出。我們旨在進行戰略使用而不是純粹的傷害輸出。開放beta反饋有關其在切換之前用作支撐武器的反饋在最終版本中,將另一種武器用於平衡。”

在承認固有的武器怪物對決的同時,開發人員旨在避免為每個怪物提供過度效率,特定的策略。 最佳武器可以自然地選擇最佳效率的武器選擇,但武器和怪物的核心獨特性仍然至關重要。

Fujioka總結說:“雖然頂級武器自然會流行,但我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過技能和毅力獲得成功。”

Tokuda突出了雙武器係統:

“專業武器可以互相補充,鼓勵各種遊戲風格。”

裝飾係統和技能構建

Wild的裝飾係統與世界的裝飾係統相似,並通過武器或裝甲插槽激活了特定的技能能力。 煉金術允許製作單技能裝飾,消除了缺少特定技能的挫敗感。

Fujioka分享了一個個人軼事:“我從未在世界上獲得Shield Jewel 2,影響了我的建造完成。”

Tokuda更喜歡遠程武器和劍和盾牌,而藤本島仍然是專用的長矛用戶。 Lance的開放Beta反饋突出了動作執行的問題,該問題正在為發布版本解決。

Tokuda總結了開發過程:

“開放式beta反饋是無價的。我們正在努力根據玩家的投入來改進武器。我們作為開發人員和獵人的綜合經驗推動了我們致力於創造最好的怪物獵人體驗的承諾。” 詳細的社區更新視頻進一步闡明了性能提高和武器的變化。

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