モンスターハンターワイルドの武器の調整:ゲームプレイとデザインに深く飛び込みます
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。 開発プロセスを理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡とディレクターのユヤトクダと話をしました。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
シームレスな狩猟、武器のリバランス
野生のシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器調整を必要としました。 Tokudaは、軽いボウガンと弓の大幅な変化を強調し、ベースの補給なしで無制限の弾薬とコーティングの課題に対処しました。
「基本的な損傷源は、リソースの枯渇なしで使用可能です」とTokudaは説明します。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、および拡散した弾薬は、ゲージで管理されている無制限の使用を持っています。しかし、事前に準備されたまたは野外で摂取された材料は、強力な属性ベースの弾薬を作成することができます。」これらの変化は、機構を超えて拡張され、武器の設計に影響を与えました。藤岡は行動の視覚的な明確さを強調しています:
「ボウガンの特別ショットの充電アニメーションを紹介することを目的としました。モンスター攻撃のキャンセルを視覚的に表していることを視覚的に表します。技術の進歩により、アニメーション機能が大幅に改善され、武器アクションの視覚的フィードバックが向上しました。
コアデザインの原則は、プレーヤーの入力に関係なく自然兵器の使用でした:「ハンターは、入力がなくても自然に武器を使用する必要があります」とTokudaは述べています。 改善されたアニメーションにより、武器を覆うことなく癒しのようなアクション、以前のタイトルからの逸脱が可能になります。
Fujiokaは、「フォーカスモードは攻撃中に方向性の動きを可能にし、ターゲットからわずかに中心から継続的に攻撃を可能にします。私たちは、プレイヤーの想定されたゲームプレイスタイルを実現し、アニメーション管理とゲームのデザインの進歩を活用することを目指しました。 ]
フォーカスストライキと創傷システム
Wildsは、負傷したモンスターに対するフォーカスモードでの強力な攻撃、強力な攻撃を導入します。 各武器にはユニークなフォーカスストライクアニメーションがありますが、トクダはバランスの調整を明確にします:
「ユニークなアニメーションは武器の個性を紹介しますが、オープンベータは不均衡を明らかにしました。公式リリースのフォーカスストライクパワーを標準化し、過度の格差なしに武器の性格を維持しています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加します。 蓄積された損傷は傷を引き起こし、壊滅的な焦点のストライキを可能にします。 傷の傷跡、同じ領域の繰り返しの負傷を防ぐ。 Tokudaは、環境の相互作用が予期しない傷跡につながり、戦略的な機会を提供する可能性があることを指摘しています。
「モンスターは丸みを帯びていますが、ワイルドのオープンワールドは芝の戦争と既存の傷を可能にします。これは、ダイナミックな狩猟シナリオと潜在的な余分な報酬を生み出します。」モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために調整されました。 フォーカスモードは、健康と激しい抵抗の増加にもかかわらず、より集中した、充実した狩りを目指しています。
グレートソード:開発プロトタイプ
Tokudaは、約6人のプランナーが武器のデザインとプレイヤーの経験を監督し、その過程にアーティストとアニメーターが関与していることを明らかにしています。 グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を通知します。
藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しています:
「新しい表現であるフォーカスストライクスは、パフォーマンスではなく感触に焦点を当てた偉大な剣で始まりました。グレートソードのオールラウンドの性質は、初期アニメーションのプロトタイピングに理想的です。アニメーション。」
トクダはグレートソードのユニークなテンポを強調しています
「グレートソードの重いテンポはアクションゲームでは珍しいです。その満足のいくゲームプレイは、他の武器のデザインを知らせ、コアモンスターハンターの感触を維持しながらそれらを区別します。簡単で満足のいく狩猟体験。」
藤岡は、「グレートソードのテンポは、より速い武器のデザインに影響を与える。両方のバランスをとることで、真のモンスターハンター体験が保証されます。」
。武器の個性とバランス
開発者は、均一な使いやすさよりも武器の独自性を優先します。 藤岡は、プレーヤーの経験と武器の個性のバランスをとるという課題を認めています:
「ユニークな武器のデザインに焦点を当てていますが、プレイヤーエクスペリエンスに影響を与える問題に対処します。圧倒的で使いやすい武器は回避されます。オープンベータは、リリースバージョンのために対処されているいくつかの武器の改善の領域を明らかにしました。」
Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用しています:
「狩猟ホーンのデザインは、効果のある損傷を強調しています。そのユニークなサウンド要素は、そのダメージ出力に組み込まれました。純粋なダメージ出力ではなく、戦略的使用を目指しました。最終リリースのバランスのために別の武器に対処されています。」
固有の武器モンスターマッチアップを認めながら、開発者は、あらゆるモンスターに対して過度に効率的で構築固有の戦略を避けることを目指しています。 エンドゲームは、最適な効率のために自然に武器の選択を絞り込む可能性がありますが、武器とモンスターの中核的な一意性は最優先事項のままです。
藤岡は、「一流の武器は自然に人気を得るが、武器の種類への献身がスキルと忍耐力を通じて成功をもたらすことを保証します。」
。Tokudaが二重の武器システムを強調しています:
「特殊な武器はお互いを補完し、多様なプレイスタイルを奨励することができます。」
装飾システムとスキルビルド
Wildsの装飾システムは世界の装飾システムに似ており、特定のスキル能力が武器や鎧のスロットを介してアクティブになっています。 錬金術は、シングルスキルの装飾を作成し、特定のスキルの欠落のフラストレーションを排除することを可能にします。
藤岡は個人的な逸話を共有しています。
Tokudaは長距離の武器と剣と盾を好みますが、Fujiokaは依然として献身的なランスユーザーのままです。 ランスのオープンベータフィードバックは、リリースバージョンで対処されているアクション実行に関する問題を強調しました。Tokudaは開発プロセスを要約しています:
「オープンベータフィードバックは非常に貴重でした。プレイヤーの入力に基づいて武器を熱心に改善しています。開発者とハンターとしての体験を組み合わせて、可能な限り最高のモンスターハンターエクスペリエンスを作成するというコミットメントを促進しています。」 詳細なコミュニティ更新ビデオは、パフォーマンスの強化と武器の変更をさらに明確にします。