Maison Nouvelles Capcom détaille les changements d'armes dans la montée des chasseurs de monstres

Capcom détaille les changements d'armes dans la montée des chasseurs de monstres

Auteur : Camila Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds Tapon Tuning: Une plongée profonde dans le gameplay et le design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuvre

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 Oilwell Basin Artwork 5 Oilwell Basin Artwork 6

L'entretien a révélé des philosophies et des ajustements de conception clés effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Chasse sans couture, rééquilibrage des armes

La carte transparente et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc, résolvant le défi des munitions et des revêtements illimités sans réapprovisionnement de base.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans déplétion des ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc, ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, des matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions puissantes et basées sur des attributs."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception des armes. Fujioka souligne la clarté visuelle des actions:

"Nous avons visé à présenter l'animation de charge des tirs spéciaux de bowgun de manière convaincante, représentant visuellement l'annulation de l'attaque de monstre. Les progrès technologiques ont considérablement amélioré les capacités d'animation, améliorant la rétroaction visuelle des actions d'armes."

Un principe de conception de base était l'utilisation naturelle des armes indépendamment de la contribution du joueur:

"Les chasseurs devraient utiliser des armes naturellement, même sans contribution", déclare Tokuda. Les animations améliorées permettent des actions comme la guérison sans armes à gainage, un départ des titres précédents.

Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel lors des attaques, permettant des attaques continues tout en étant légèrement décentrant de la cible. Nous avons visé à réaliser que les joueurs ont envisagé des styles de jeu, en tirant parti des progrès dans la gestion de l'animation et la conception du jeu." [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜. ]]

Focus Strikes and Wound System

Wilds introduit des frappes de mise au point, des attaques puissantes en mode focalisation contre les monstres blessés. Chaque arme a des animations de frappe de mise au point uniques, mais Tokuda clarifie les ajustements d'équilibre:

"Alors que les animations uniques présentent l'individualité des armes, la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres. Nous standardisons le pouvoir de frappe de focalisation pour la libération officielle, maintenant la personnalité des armes sans disparité excessive."

Le système des plaies ajoute une profondeur stratégique. Les dégâts accumulés crée des blessures, permettant des frappes de mise au point dévastatrices. Cicatrice de blessures, empêchant les blessures répétées de la même zone. Tokuda note que les interactions environnementales peuvent conduire à des cicatrices inattendues, offrant des opportunités stratégiques.

"Les monstres commencent les non-respect, mais le monde ouvert des Wilds permet des guerres de gazon et des blessures préexistantes. Cela crée des scénarios de chasse dynamiques et des récompenses supplémentaires potentielles."

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Le mode de mise au point vise des chasses plus concentrées et épanouissantes, malgré une augmentation de la résistance à la santé et au tressaillement.

Grande épée: le prototype de développement

Tokuda révèle qu'environ six planificateurs supervisent la conception des armes et l'expérience des joueurs, impliquant des artistes et des animateurs dans le processus. La grande épée sert de prototype de développement, informant la conception d'autres armes.

Fujioka met en évidence la signification de la grande épée dans le développement de l'animation:

"Focus Strikes, une nouvelle expression, a commencé avec la grande épée, en se concentrant sur la sensation plutôt que sur la performance. La nature polyvalente de la grande épée le rend idéal pour le prototypage d'animation initial. Sa frappe de concentration satisfaisante a inspiré le développement d'autres armes ' animations. "

Tokuda met l'accent sur le tempo unique de l'épée:

"Le tempo lourd de la Grande Épée est rare dans les jeux d'action. Son gameplay satisfaisant informe la conception d'autres armes, en les différenciant tout en maintenant la sensation de Hunter Hunter. Expérience de chasse simple et satisfaisante. "

Fujioka ajoute: "Le tempo de la Grande Épée influence la conception d'armes plus rapides. L'équilibrage assure une véritable expérience de chasseur de monstres."

Individualité et équilibre des armes

Les développeurs hiérarchisent l'unicité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka reconnaît le défi d'équilibrer l'expérience des joueurs avec l'individualité des armes:

"Nous nous concentrons sur la conception unique des armes, mais les problèmes de résolution des problèmes ayant un impact sur l'expérience des joueurs. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées. La version bêta ouverte a révélé des zones d'amélioration de plusieurs armes, qui ont été traitées pour la version de libération."

Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple:

"La conception de la corne de chasse met l'accent sur à une autre arme est traitée pour l'équilibre dans la version finale. "

Tout en reconnaissant des affrontements inhérents à l'arme-monstre, les développeurs visent à éviter des stratégies trop efficaces et spécifiques à la construction pour chaque monstre. La fin de partie peut naturellement étroiter les choix d'armes pour une efficacité optimale, mais le caractère unique des armes et des monstres reste primordial.

Fujioka conclut: "Alors que les armes de haut niveau gagneront naturellement en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'armes permet le succès par les compétences et la persévérance."

Tokuda met en évidence le système à double arpe:

"Les armes spécialisées peuvent se compléter mutuellement, encourageant diverses jeux de jeu."

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration de Wilds est similaire à celui du monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées par des créneaux d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, éliminant la frustration de manquer des compétences spécifiques.

Fujioka partage une anecdote personnelle: "Je n'ai jamais obtenu le Shield Jewel 2 dans le monde, impactant mon achèvement de construction."

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. La rétroaction bêta ouverte de Lance a mis en évidence les problèmes avec l'exécution d'action, qui sont traités pour la version de version.

Tokuda résume le processus de développement:

"La rétroaction bêta ouverte a été inestimable. Nous améliorons avec diligence les armes en fonction de la contribution des joueurs. Notre expérience combinée en tant que développeurs et chasseurs stimule notre engagement à créer la meilleure expérience de chasseur de monstres possible." Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée clarifie davantage les améliorations des performances et les changements d'armes.

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