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Capcom detalla los cambios de arma en el monstruo cazador Rise

Autor : Camila Feb 12,2025

Monster Hunter Wilds Arma Tuning: una inmersión profunda en el juego y el diseño

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka y el director Yuya Tokuda.

IGN Primero: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Obras de arte

Oilwell Basin Artwork 1 Oilwell Basin Artwork 2 Oilwell Basin Artwork 3 Oilwell Basin Artwork 4 Oilwell Basin Artwork 5 Oilwell Basin Artwork 6

La entrevista reveló filosofías de diseño clave y ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Caza sin problemas, reequilibrio de armas

El mapa sin problemas y el clima dinámico de las salvajes requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz y las arésped pesado y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin reabastecimiento de base.

"Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin agotamiento de recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañeras de arco y recubrimientos de arco, tienen un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la fabricación de munición potente a base de atributos"

Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño de armas. Fujioka enfatiza la claridad visual de las acciones:

"Nuestro objetivo fue mostrar la animación de carga de las tomas especiales de Bowgun de manera convincente, representando visualmente la cancelación de ataque de monstruos. Los avances tecnológicos han mejorado significativamente las capacidades de animación, mejorando la retroalimentación visual de las acciones de armas".

Un principio de diseño central era el uso de armas naturales, independientemente de la entrada del jugador:

"Los cazadores deben usar armas naturalmente, incluso sin aportes", afirma Tokuda. Las animaciones mejoradas permiten acciones como la curación sin armas de revestimiento, una desviación de los títulos anteriores.

Fujioka agrega: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, permitiendo ataques continuos mientras está ligeramente fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar los estilos de juego previstos de los jugadores, aprovechando los avances en la gestión de la animación y el diseño del juego". [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ]

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds presenta huelgas de enfoque, poderosos ataques en el modo de enfoque contra los monstruos heridos. Cada arma tiene animaciones únicas de huelga de enfoque, pero la tokuda aclara los ajustes de equilibrio:

"Mientras que las animaciones únicas muestran individualidad de armas, la versión beta abierta reveló desequilibrios. Están estandarizando el poder de huelga de enfoque para la liberación oficial, manteniendo la personalidad del arma sin disparidad excesiva".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. El daño acumulado crea heridas, lo que permite ataques de enfoque devastadores. Heridas cicatrizas, evitando la herida repetida de la misma área. Tokuda señala que las interacciones ambientales pueden conducir a cicatrices inesperadas, ofreciendo oportunidades estratégicas.

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero el mundo abierto de Wilds permite guerras césped y heridas preexistentes. Esto crea escenarios de caza dinámicos y posibles recompensas adicionales".

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. El modo de enfoque apunta a cacerías más concentradas y satisfactorias, a pesar del aumento de la salud y la resistencia al estremecimiento.

Gran espada: el prototipo de desarrollo

Tokuda revela que aproximadamente seis planificadores supervisan el diseño de armas y la experiencia de los jugadores, involucrando a artistas y animadores en el proceso. La gran espada sirve como un prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas.

Fujioka destaca el significado de la gran espada en el desarrollo de la animación:

"Los huelgas de enfoque, una nueva expresión, comenzaron con la gran espada, centrándose en la sensación en lugar de la actuación. La naturaleza todo terreno de la Gran Espada lo hace ideal para la creación de prototipos de animación inicial. Su ataque de enfoque satisfactorio inspiró el desarrollo de otras armas '' Animaciones "

Tokuda enfatiza el tempo único de la gran espada:

"El tempo pesado de The Great Sword es raro en los juegos de acción. Su juego satisfactorio informa el diseño de otras armas, diferenciándolas mientras mantiene la sensación de Monster Hunter. Experiencia de caza directa y satisfactoria "

Fujioka agrega: "El tempo de la Gran Espada influye en el diseño de armas más rápidas. El equilibrio asegura una verdadera experiencia de cazador de monstruos".

Arma individualidad y equilibrio

Los desarrolladores priorizan la singularidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka reconoce el desafío de equilibrar la experiencia de los jugadores con la individualidad del arma:

"Nos centramos en el diseño único de armas, pero abordamos los problemas que afectan la experiencia del jugador. Se evitan las armas superadas y fáciles de usar. La versión beta abierta reveló áreas para mejorar en varias armas, que se han abordado para la versión de lanzamiento".

Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo:

"El diseño de la bocina de caza enfatiza el daño del área de efecto del área. Su elemento de sonido único se incorporó a su salida de daño. Apuntamos al uso estratégico en lugar de la salida de daño puro. Abra la retroalimentación beta con respecto a su uso como arma de soporte antes de cambiar a otra arma se está abordando para el equilibrio en el lanzamiento final "

Al reconocer los enfrentamientos inherentes de monstruos de armas, los desarrolladores apuntan a evitar estrategias demasiado eficientes y específicas de construcción para cada monstruo. El final del juego puede estrechar naturalmente las opciones de armas para una eficiencia óptima, pero la singularidad del núcleo de las armas y los monstruos sigue siendo primordial.

Fujioka concluye: "Si bien las armas de primer nivel naturalmente ganarán popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita el éxito a través de la habilidad y la perseverancia".

Tokuda destaca el sistema de doble arma:

"Las armas especializadas pueden complementarse entre sí, alentando diversos estilos de juegos".

Sistema de decoración y compilaciones de habilidades

El sistema de decoración de Wilds es similar al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de perder habilidades específicas.

Fujioka comparte una anécdota personal: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 en el mundo, impactando mi finalización de construcción".

Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La retroalimentación beta abierta de Lance destacó los problemas con la ejecución de la acción, que se están abordando para la versión de lanzamiento.

Tokuda resume el proceso de desarrollo:

"La retroalimentación beta abierta fue invaluable. Estamos mejorando diligentemente las armas basadas en la aportación del jugador. Nuestra experiencia combinada a medida que los desarrolladores y cazadores impulsan nuestro compromiso de crear la mejor experiencia posible de monstruos cazadores". Un video detallado de actualización de la comunidad aclara aún más las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.

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