Unser letztes Ziel auf der IGN First-Reise durch FromSoftware war das Tonstudio – das kreative Herz, in dem Lead-Komponist Shoi Miyazawa die eindrucksvollen, eindringlichen Klanglandschaften von *Elden Ring* und *Nightreign* zum Leben erweckt. In diesem exklusiven Interview teilt Miyazawa Einblicke in die Kunst der Gestaltung von FromSofts ikonischen Soundtracks, die regisseurische Vision hinter der Musik von *Nightreign* sowie die persönlichen Einflüsse, die seine klangliche Identität prägen.
IGN: Beginnen wir am Anfang – wie bist du zum Komponieren für Videospiele gekommen? Bist du selbst ein leidenschaftlicher Gamer?
Shoi Miyazawa – Lead Sound Designer bei Elden Ring Nightreign:
Ich war schon immer von der *Armored Core*-Serie angezogen. Als Hoshino-san mich erreichte, ob ich zu FromSoftware stoßen möchte, war ich sofort fasziniert – besonders in Anbetracht des Erbes der Musik aus *Armored Core*. Spiele meiner Kindheit wie *Ganbare Goemon*, *Secret of Mana* und die *Castlevania*-Serie haben ebenfalls einen tiefen musikalischen Eindruck hinterlassen. Ich greife sie bis heute zur Inspiration und Recherche wieder auf.
Gibt es Komponisten – innerhalb oder außerhalb der Spielewelt –, die deine Arbeit beeinflusst haben?
Ich bewunderte schon immer die experimentelle Energie von King Crimson und Marilyn Manson. Ihr mutiger, genreübergreifender Stil inspiriert nach wie vor meinen Ansatz beim Sounddesign.
**Im Hinblick auf \*Elden Ring\* und \*Nightreign\*: Wie sieht dein kreativer Prozess beim Komponieren für diese Welten aus? Arbeitest du anhand von Konzeptkunst, Stimmungsbeschreibungen oder narrativen Kontexten?**Das variiert. Manchmal liefert der Regisseur eine kurze Beschreibung des emotionalen Tons eines Ortes oder eines Bosses. Andere Male lassen wir uns von Konzeptkunst oder textbasierten Details inspirieren – wie der Vorgeschichte eines Bosses oder dem Schauplatz seiner Arena. Jedes Stück beginnt mit dem Verständnis der Seele des Moments, den es begleiten wird.
Hat sich das Komponieren für *Nightreign* von deiner Arbeit am Basisspiel *Elden Ring* unterschieden?
Obwohl *Nightreign* ein Spin-off ist, haben wir darauf geachtet, die Essenz von *Elden Ring* zu bewahren und ihm gleichzeitig eine eigene Identität zu verleihen. Ich hatte ausführliche Gespräche mit dem Regisseur, der betonte, dass die Musik unterscheidbar, aber dennoch eingängig sein soll – fesselnd auf eine Weise, die sie von den Soulsborne-Titeln abhebt. Diese Balance war zentral für unsere Vision.
**Welche spezifische Richtung hat der Regisseur für den Ton von \*Nightreign\* vorgegeben? Gab es wiederkehrende Themen, die du einfangen wolltest?**Die Nacht selbst ist ein Kernmotiv. Wir wollten ein Gefühl der Isolation, des Unbehagens und der stillen Melancholie evozieren, das mit der Dunkelheit einhergeht. Dieses Gefühl, nicht dazuzugehören, in Einsamkeit unter dem Schutz der Nacht zu sein – diese Emotionen waren wesentlich für die Atmosphäre des Soundtracks.
Welches deiner Projekte bei FromSoftware war dein Lieblingsprojekt und welches stellte die größte Herausforderung dar?
Es ist schwer auszuwählen, aber einige stechen heraus. Das Komponieren von *Consort Radahn* für *Elden Ring* war unvergesslich. Ich arbeite oft in schwach beleuchteten Räumen, und während ich an diesem Track arbeitete, fühlte ich eine Präsenz – als würde jemand aus den Schatten beobachten. Dieses Empfinden schlug sich auch in der Musik nieder.
Ein weiteres Lieblingsstück ist *Takes Me Anywhere* vom Bonus-Soundtrack von *Armored Core VI*. Obwohl es sich von unseren Fantasy-Partituren unterscheidet, hat es eine besondere Bedeutung. *Armored Core* war eine Serie, die ich sehr bewunderte, und als ich zu FromSoftware kam, lag sie auf Eis. Als wir sie schließlich wiederbelebt haben, wurde dieser Track zu einer Hommage an die Jahre der unverwirklichten Ideen, die ich mit mir getragen hatte. Es ist ein Stück, das ich lange vor meinem Eintritt bei FromSoftware im Kopf gehabt habe, und es war unglaublich erfüllend, es endlich Wirklichkeit werden zu lassen.
Elden Ring verfügt über mehrere Komponisten. Wie kooperativ ist der Prozess? Arbeitest du isoliert oder tauscht ihr Ideen aus?
In der Regel kümmert sich ein Komponist von Anfang bis Ende um einen einzelnen Track, obwohl wir innerhalb des Soundteams Feedback und Ideen austauschen. Die Credits spiegeln die individuelle Urheberschaft wider. *Nightreign* war jedoch anders – bei einigen Tracks haben mehrere Komponisten an einem einzigen Stück zusammengearbeitet, was es zu einer einzigartigen Erfahrung machte.
**Wir haben während unseres Besuchs Libra: Creature of Night gesehen. Kannst du einige Einblicke in die Entstehung dieses Tracks teilen?**Libra war einzigartig – sein Charakter-Briefing enthielt spezifische musikalische Vorgaben. Wir wollten seine exotische, fast dämonische Natur sowie die Dualität in seinem Design und im Kampf widerspiegeln. Themen wie Wahnsinn, Sieg und Niederlage standen dabei im Mittelpunkt. Wir strebten einen extremen Kontrast an und trieben die emotionale Intensität über das Übliche hinaus.
Der Tag-Nacht-Zyklus bei Bosskämpfen erzeugt eine dramatische Verschiebung, die sich auch in der Musik widerspiegelt. Wie bist du diese Übergänge angegangen?
Die Dreitage-Struktur von Nightreign steigert die Spannung, wenn die Nacht hereinbricht. Die Feinde werden stärker, die Gefahr fühlt sich näher an. Die Musik verstärkt dies – sie vermittelt ein wachsendes Gefühl der Isolation und des Überwältigtseins. Jeder Wechsel in der Zeit wird durch ein tieferes Unbehagen unterstrichen, das den Abstieg des Spielers ins Ungewisse unterstreicht.
Gibt es einen Track, auf den du dich besonders freust, dass Spieler ihn erleben?
Wir haben uns stark auf die Einzigartigkeit jeder Bossbegegnung konzentriert, insbesondere auf diejenigen, die über mehrere Zyklen hinweg wiederholt werden. Wir haben uns gefragt: *Wie weit können wir das treiben?\? Das Ergebnis ist einige der dynamischsten und grenzenüberschreitendsten Musikstücke, die wir je für einen FromSoftware-Fantasy-Titel geschaffen haben. Ich hoffe, dass Spieler diese Ambition spüren, wenn sie ihn hören.
Hast du ein Lieblingsinstrument oder -werkzeug, das du gerne in deinen Kompositionen verwendest?
Es ist kein Instrument, aber meine Grundlage ist die digitale Musikproduktion auf DAW-Basis. Ich habe mit persönlichen Computern und DTM-Software begonnen, und diese Umgebung bleibt zentral für meinen Prozess. Sie ermöglicht es mir, jeden Ton und jede Nuance sorgfältig zu formen. Als Schöpfer ist diese Präzision entscheidend – auch wenn ich manchmal zu sehr in die Details eintauche.
**Abschließend: Was ist dein Lieblingsspiel aller Zeiten?**Myst hat einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Art und Weise, wie es vorgefertigte Szenen nutzte, um die Erkundung zu leiten, das ruhige Lösen von Rätseln, die immersive Atmosphäre – es hat mich als Spieler gefesselt. Dieses Gefühl des Geheimnisses und der Entdeckung werde ich immer in Erinnerung behalten.
