Lar Notícias Compositor de Nightreign fala sobre Marilyn Manson e Myst em entrevista exclusiva à IGN

Compositor de Nightreign fala sobre Marilyn Manson e Myst em entrevista exclusiva à IGN

Autor : Benjamin May 27,2026

O nosso destino final na jornada IGN First pela FromSoftware foi o estúdio de som — o coração criativo onde o compositor principal Shoi Miyazawa dá vida às paisagens sonoras arrepiantes e evocativas de *Elden Ring* e *Nightreign. Nesta entrevista exclusiva, Miyazawa compartilha insights sobre a arte de criar as trilhas sonoras icônicas da FromSoft, a visão direcional por trás da música de *Nightreign\ e as influências pessoais que moldam sua identidade sonora.

IGN: Vamos começar pelo início — como você começou a compor para videogames? Você é um jogador apaixonado?

Shoi Miyazawa – Designer de Som Principal em Elden Ring Nightreign:
Sempre fui atraído pela série *Armored Core*. Quando o Hoshino-san entrou em contato sobre minha possível entrada na FromSoftware, fiquei imediatamente intrigado — especialmente sabendo do legado da música de *Armored Core*. Títulos da minha infância como *Ganbare Goemon*, *Secret of Mana* e a série *Castlevania* também deixaram uma profunda impressão musical. Ainda os revisito para inspiração e pesquisa.

Há algum compositor — dentro ou fora dos videogames — que tenha influenciado seu trabalho?

Sempre admirei a energia experimental do King Crimson e do Marilyn Manson. Seus estilos ousados, que desafiam gêneros, continuam a inspirar minha abordagem sonora.

Play**Mudando para \*Elden Ring\* e \*Nightreign\*, qual é o seu processo criativo ao compor para esses mundos? Você trabalha a partir de concept art, descrições de humor ou contexto narrativo?**

Varia. Às vezes, o diretor fornece um resumo sobre o tom emocional de uma localização ou chefe. Outras vezes, somos inspirados por concept arts ou detalhes textuais — como o histórico de um chefe ou o cenário de sua arena. Cada peça começa com a compreensão da alma do momento que ela acompanhará.

Compor para *Nightreign* difere do seu trabalho no jogo base de *Elden Ring*?

Embora *Nightreign* seja uma obra derivada, buscamos preservar a essência de *Elden Ring*, ao mesmo tempo em que criávamos sua própria identidade. Tive discussões extensas com o diretor, que enfatizou tornar a música distinta, porém memorável — cativante de uma forma que a diferencia dos títulos Soulsborne. Esse equilíbrio foi central para nossa visão.

Play**Qual direção específica o diretor deu para o tom de \*Nightreign\*? Havia temas recorrentes que você buscava capturar?**

A própria noite é um tema central. Queríamos evocar uma sensação de isolamento, inquietação e a melancolia silenciosa que vem com a escuridão. Essa sensação de estar fora do lugar, de solidão sob o manto da noite — essas emoções foram essenciais para a atmosfera da trilha sonora.

Entre seus projetos na FromSoftware, qual foi seu favorito e qual apresentou o maior desafio?

É difícil escolher, mas alguns se destacam. Compor *Consort Radahn* para *Elden Ring* foi inesquecível. Costumo trabalhar em quartos pouco iluminados e, ao criar essa faixa, senti uma presença — como alguém observando das sombras. Essa sensação permeou a música.

Outro favorito é *Takes Me Anywhere*, da trilha sonora bônus de *Armored Core VI*. Embora diferente de nossas pontuações fantásticas, ela tem um significado especial. *Armored Core* era uma série que eu admirava profundamente e, quando entrei na FromSoftware, estava em pausa. Quando finalmente a revivemos, essa faixa tornou-se uma homenagem aos anos de ideias não realizadas que carreguei. É uma peça que imaginei muito antes de ingressar na empresa, e realizá-la foi incrivelmente gratificante.

Elden Ring possui vários compositores. Quão colaborativo é o processo? Você trabalha isoladamente ou compartilha ideias?

Normalmente, um compositor cuida de uma faixa do início ao fim, embora troquemos feedbacks e ideias dentro da equipe de som. Os créditos refletem a propriedade individual. No entanto, *Nightreign* foi diferente — algumas faixas envolveram múltiplos compositores colaborando em uma única peça, tornando-a uma experiência única.

Play**Vimos Libra: Creature of Night durante nossa visita. Pode compartilhar alguns insights sobre a criação dessa faixa?**

Libra foi único — seu briefing de personagem incluía direção musical específica. Queríamos refletir sua natureza exótica, quase demoníaca, e a dualidade presente em seu design e batalha. Temas de loucura, vitória e derrota eram centrais. Buscávamos um contraste extremo, levando a intensidade emocional além do habitual.

O ciclo dia-noite nas lutas contra chefes cria uma mudança dramática, espelhada na música. Como você abordou essas transições?

A estrutura de três dias de Nightreign aumenta a tensão à medida que a noite cai. Os inimigos ficam mais fortes, o perigo parece mais iminente. A música amplifica isso — transmitindo uma crescente sensação de isolamento, de ser superado. Cada mudança no tempo é sublinhada por uma inquietação mais profunda, reforçando a descensão do jogador em direção à incerteza.

Há alguma faixa pela qual você está especialmente animado para os jogadores experimentarem?

Focamos muito na singularidade de cada encontro com chefes, especialmente aqueles repetidos ao longo dos ciclos. Perguntamo-nos: *Até onde podemos levar isso?\? O resultado é algumas das músicas mais dinâmicas e inovadoras que já criamos para um título fantástico da FromSoftware. Espero que os jogadores sintam essa ambição quando a ouvirem.

Você tem algum instrumento ou ferramenta favorito que gosta de usar em suas composições?

Não é um instrumento, mas minha base é a produção musical digital baseada em DAW (Digital Audio Workstation). Comecei com computadores pessoais e software DTM, e esse ambiente permanece central para meu processo. Isso me permite moldar meticulosamente cada nota e nuance. Como criador, essa precisão é vital — mesmo que às vezes eu mergulhe fundo demais nos detalhes.

Play**Por fim, qual é o seu jogo favorito de todos os tempos?**

Myst deixou uma impressão duradoura. A maneira como usava cenas pré-renderizadas para guiar a exploração, a resolução silenciosa de quebra-cabeças e a atmosfera imersiva — tudo isso me cativou como jogador. Essa sensação de mistério e descoberta é algo que sempre lembrarei.

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