首页 新闻 《夜之王》作曲师谈玛丽莲·曼森、神秘岛——IGN独家专访

《夜之王》作曲师谈玛丽莲·曼森、神秘岛——IGN独家专访

作者 : Benjamin May 27,2026

在 IGN 探索 FromSoftware 的旅程中,我们的最后一站是声音工作室——这是创作的枢纽,首席作曲家宫泽翔(Shoi Miyazawa)在此为《艾尔登法环》和《黑夜君临》那些令人难忘、富有感染力的音景注入灵魂。在这篇独家专访中,宫泽分享了他对打造 FromSoft 标志性原声音乐的艺术见解,《黑夜君临》音乐背后的导演愿景,以及塑造其声音个性的个人影响。

IGN:让我们从头说起——你是如何开始为电子游戏作曲的?你自己也是个狂热的玩家吗?

Shoi Miyazawa – 《艾尔登法环:黑夜君临》首席音效设计师:
我一直对《装甲核心》系列情有独钟。当星野先生联系我加入 FromSoftware 时,我立刻被吸引了——尤其是了解到《装甲核心》音乐的传奇地位。童年时期的作品如《加油!五右卫门》、《圣剑传说》和《恶魔城》系列也在音乐上给我留下了深刻印象。为了寻找灵感和进行研究,我经常重温这些作品。

有哪些作曲家——无论是游戏界内还是之外——影响了你的创作?
我一直欣赏 King Crimson 和 Marilyn Manson 的实验性能量。他们大胆且打破流派界限的风格持续启发着我的声音处理方式。

Play**转向《艾尔登法环》和《黑夜君临》,在为这些世界作曲时,你的创作流程是怎样的?你是基于概念艺术、氛围描述还是叙事背景来工作?** 这因情况而异。有时导演会提供某个地点或 Boss 的情感基调简报;其他时候,我们会从概念艺术或文字细节中获得灵感——比如 Boss 的背景故事或其竞技场的环境设定。每一首曲子都始于理解它将伴随的那个时刻的灵魂。

为《黑夜君临》作曲与你之前为基础版《艾尔登法环》游戏的工作有何不同?
虽然《黑夜君临》是一款衍生作品,但我们旨在保留《艾尔登法环》精髓的同时确立其独特的身份。我与导演进行了广泛讨论,他强调音乐应当独具特色且令人难忘——以一种区别于“魂系”作品的独特方式让人印象深刻。这种平衡是我们愿景的核心。

Play**导演对《黑夜君临》的基调给出了哪些具体指示?有哪些反复出现的主题是你试图捕捉的?** “夜晚”本身就是一个核心主题。我们希望唤起一种孤立感、不安感,以及黑暗带来的淡淡忧郁。那种置身事外、在夜幕笼罩下独处的感觉——这些情感对于原声音乐的氛围至关重要。

在 FromSoftware 的项目中,你最喜欢哪一个?哪一个最具挑战性?
很难选择,但有几部作品脱颖而出。为《艾尔登法环》创作《拉塔恩公爵》令人难忘。我通常喜欢在昏暗的房间里工作,而在制作这首曲目时,我感觉到了某种存在感——就像有人从阴影中注视着我。这种感受渗透进了音乐之中。

另一首 favorites 是《装甲核心 VI》附加原声带中的《Takes Me Anywhere》。虽然它与我们奇幻题材的作品风格不同,但它具有特殊的意义。《装甲核心》是我深深钦佩的系列,当我加入 FromSoftware 时,该系列正处于停摆状态。当我们最终重启它时,这首曲目成为了对我多年来未竟构想的一种致敬。这是我加入之前就已构思已久的作品,终于实现它让我感到无比满足。

《艾尔登法环》有多位作曲家参与。合作流程是怎样的?你是独自工作还是共享创意?
通常,一位作曲家从头到尾负责一首曲子,尽管我们在声音团队内部会交换反馈和想法。署名反映了个人的所有权。然而,《黑夜君临》有所不同——某些曲目涉及多位作曲家在单首作品中协作,这使其成为一次独特的体验。

Play**我们在访问期间看到了“夜之生物:天平”。你能分享一些关于这首曲目创作的内幕吗?** “天平”是独特的——他的角色简报包含了具体的音乐指示。我们希望反映他异域风情、近乎恶魔般的本质,以及其设计和战斗中的二元性。“疯狂”、“胜利”与“失败”的主题居于核心。我们追求极致的对比,将情感强度推向了比以往更高的水平。

Boss 战中的昼夜循环带来了戏剧性的转变,音乐也反映了这一点。你是如何处理这些过渡的?
《黑夜君临》的三天结构随着夜幕降临而加剧了紧张感。敌人变得更强,危险感觉更加迫在眉睫。音乐放大了这种感觉——传达出一种日益增长的孤立感和被淹没的感觉。时间的每一次转换都由更深的忧虑所衬托,强化了玩家陷入不确定性的过程。

有一首曲目是你特别希望玩家去体验的吗?
我们着重于每个 Boss 遭遇的独特性,尤其是那些在循环中重复出现的战斗。我们要问自己:*我们能将其推向何种极限?*结果是我们在 FromSoftware 奇幻题材作品中创作的最具动态感、最具突破性的音乐之一。我希望玩家在聆听时能感受到这种野心。

你有特别喜欢的乐器或工具用于作曲吗?
不是乐器,但我的基础是基于 DAW(数字音频工作站)的数字音乐制作。我从个人电脑和 DTM 软件开始起步,这种环境仍然是我流程的核心。它让我能够精心塑造每一个音符和细微差别。作为创作者,这种精确性至关重要——即使有时我会陷入细节太深。

Play**最后,你最喜欢的游戏是什么?** 《神秘岛》留下了持久的印象。它利用预渲染场景引导探索的方式、安静的解谜过程以及沉浸式的氛围——作为玩家的我被其深深吸引。那种神秘感和发现感是我永远铭记的。
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