訊息 《夜之王》作曲師談瑪麗蓮·曼森、神秘島——IGN獨家專訪

《夜之王》作曲師談瑪麗蓮·曼森、神秘島——IGN獨家專訪

作者 : Benjamin May 27,2026

在 IGN 探索 FromSoftware 的旅程中,我們的最後一站是聲音工作室——這是創作的樞紐,首席作曲家宮澤翔(Shoi Miyazawa)在此為《艾爾登法環》和《黑夜君臨》那些令人難忘、富有感染力的音景注入靈魂。在這篇獨家專訪中,宮澤分享了他對打造 FromSoft 標誌性原聲音樂的藝術見解,《黑夜君臨》音樂背後的導演願景,以及塑造其聲音個性的個人影響。

IGN:讓我們從頭說起——你是如何開始為電子遊戲作曲的?你自己也是個狂熱的玩家嗎?

Shoi Miyazawa – 《艾爾登法環:黑夜君臨》首席音效設計師:
我一直對《裝甲核心》系列情有獨鍾。當星野先生聯絡我加入 FromSoftware 時,我立刻被吸引了——尤其是瞭解到《裝甲核心》音樂的傳奇地位。童年時期的作品如《加油!五右衛門》、《聖劍傳說》和《惡魔城》系列也在音樂上給我留下了深刻印象。為了尋找靈感和進行研究,我經常重溫這些作品。

有哪些作曲家——無論是遊戲界內還是之外——影響了你的創作?
我一直欣賞 King Crimson 和 Marilyn Manson 的實驗效能量。他們大膽且打破流派界限的風格持續啟發著我的聲音處理方式。

Play**轉向《艾爾登法環》和《黑夜君臨》,在為這些世界作曲時,你的創作流程是怎樣的?你是基於概念藝術、氛圍描述還是敘事背景來工作?** 這因情況而異。有時導演會提供某個地點或 Boss 的情感基調簡報;其他時候,我們會從概念藝術或文字細節中獲得靈感——比如 Boss 的背景故事或其競技場的環境設定。每一首曲子都始於理解它將伴隨的那個時刻的靈魂。

為《黑夜君臨》作曲與你之前為基礎版《艾爾登法環》遊戲的工作有何不同?
雖然《黑夜君臨》是一款衍生作品,但我們旨在保留《艾爾登法環》精髓的同時確立其獨特的身份。我與導演進行了廣泛討論,他強調音樂應當獨具特色且令人難忘——以一種區別於“魂系”作品的獨特方式讓人印象深刻。這種平衡是我們願景的核心。

Play**導演對《黑夜君臨》的基調給出了哪些具體指示?有哪些反覆出現的主題是你試圖捕捉的?** “夜晚”本身就是一個核心主題。我們希望喚起一種孤立感、不安感,以及黑暗帶來的淡淡憂鬱。那種置身事外、在夜幕籠罩下獨處的感覺——這些情感對於原聲音樂的氛圍至關重要。

在 FromSoftware 的專案中,你最喜歡哪一個?哪一個最具挑戰性?
很難選擇,但有幾部作品脫穎而出。為《艾爾登法環》創作《拉塔恩公爵》令人難忘。我通常喜歡在昏暗的房間裡工作,而在製作這首曲目時,我感覺到了某種存在感——就像有人從陰影中注視著我。這種感受滲透進了音樂之中。

另一首 favorites 是《裝甲核心 VI》附加原聲帶中的《Takes Me Anywhere》。雖然它與我們奇幻題材的作品風格不同,但它具有特殊的意義。《裝甲核心》是我深深欽佩的系列,當我加入 FromSoftware 時,該系列正處於停擺狀態。當我們最終重啟它時,這首曲目成為了對我多年來未竟構想的一種致敬。這是我加入之前就已構思已久的作品,終於實現它讓我感到無比滿足。

《艾爾登法環》有多位作曲家參與。合作流程是怎樣的?你是獨自工作還是共享創意?
通常,一位作曲家從頭到尾負責一首曲子,儘管我們在聲音團隊內部會交換反饋和想法。署名反映了個人的所有權。然而,《黑夜君臨》有所不同——某些曲目涉及多位作曲家在單首作品中協作,這使其成為一次獨特的體驗。

Play**我們在訪問期間看到了“夜之生物:天平”。你能分享一些關於這首曲目創作的內幕嗎?** “天平”是獨特的——他的角色簡報包含了具體的音樂指示。我們希望反映他異域風情、近乎惡魔般的本質,以及其設計和戰鬥中的二元性。“瘋狂”、“勝利”與“失敗”的主題居於核心。我們追求極致的對比,將情感強度推向了比以往更高的水平。

Boss 戰中的晝夜迴圈帶來了戲劇性的轉變,音樂也反映了這一點。你是如何處理這些過渡的?
《黑夜君臨》的三天結構隨著夜幕降臨而加劇了緊張感。敵人變得更強,危險感覺更加迫在眉睫。音樂放大了這種感覺——傳達出一種日益增長的孤立感和被淹沒的感覺。時間的每一次轉換都由更深的憂慮所襯托,強化了玩家陷入不確定性的過程。

有一首曲目是你特別希望玩家去體驗的嗎?
我們著重於每個 Boss 遭遇的獨特性,尤其是那些在迴圈中重複出現的戰鬥。我們要問自己:*我們能將其推向何種極限?*結果是我們在 FromSoftware 奇幻題材作品中創作的最具動態感、最具突破性的音樂之一。我希望玩家在聆聽時能感受到這種野心。

你有特別喜歡的樂器或工具用於作曲嗎?
不是樂器,但我的基礎是基於 DAW(數字音訊工作站)的數字音樂製作。我從個人電腦和 DTM 軟體開始起步,這種環境仍然是我流程的核心。它讓我能夠精心塑造每一個音符和細微差別。作為創作者,這種精確性至關重要——即使有時我會陷入細節太深。

Play**最後,你最喜歡的遊戲是什麼?** 《神秘島》留下了持久的印象。它利用預渲染場景引導探索的方式、安靜的解謎過程以及沉浸式的氛圍——作為玩家的我被其深深吸引。那種神秘感和發現感是我永遠銘記的。
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