Notre destination finale du voyage IGN First à travers FromSoftware était le studio de son—the cœur créatif où le compositeur principal Shoi Miyazawa donne vie aux paysages sonores envoûtants et évocateurs d’*Elden Ring* et *Nightreign. Dans cette interview exclusive, Miyazawa partage ses réflexions sur l’art de composer les bandes-son emblématiques de FromSoft, la vision directoriale derrière la musique de *Nightreign, ainsi que les influences personnelles qui façonnent son identité sonore.
IGN : Commençons par le début—comment êtes-vous devenu compositeur pour les jeux vidéo ? Êtes-vous vous-même un joueur passionné ?
Shoi Miyazawa – Compositeur principal sur Elden Ring Nightreign :
J’ai toujours été attiré par la série *Armored Core*. Lorsque M. Hoshino m’a contacté pour rejoindre FromSoftware, j’ai immédiatement été intrigué—surtout en connaissant l’héritage musical de *Armored Core*. Des titres de mon enfance comme *Ganbare Goemon*, *Secret of Mana* et la série *Castlevania* ont également laissé une profonde empreinte musicale. Je les revisite encore aujourd’hui pour m’inspirer et faire des recherches.
Y a-t-il des compositeurs—à l’intérieur ou à l’extérieur du jeu vidéo—who’ve influencé votre travail ?
J’ai toujours admiré l’énergie expérimentale de King Crimson et Marilyn Manson. Leurs styles audacieux, défiant les genres, continuent d’inspirer mon approche du son.
**En passant à \*Elden Ring\* et \*Nightreign*, quel est votre processus créatif lorsque vous composez pour ces univers ? Travaillez-vous à partir d’concept art, de descriptions d’ambiance ou du contexte narratif ?**Cela varie. Parfois, le directeur fournit un brief sur la tonalité émotionnelle d’un lieu ou d’un boss. D’autres fois, nous sommes inspirés par des concept arts ou des détails textuels—comme l’histoire d’un boss ou le décor de son arène. Chaque morceau commence par comprendre l’âme du moment qu’il accompagnera.
Composer pour *Nightreign* a-t-il différé de votre travail sur le jeu original *Elden Ring* ?
Bien que *Nightreign* soit un spin-off, nous avons cherché à préserver l’essence d’*Elden Ring* tout en lui donnant une identité propre. J’ai eu des discussions approfondies avec le directeur, qui a insisté sur le fait de rendre la musique distincte mais mémorable—accrocheuse d’une manière qui la distingue des titres Soulsborne. Cet équilibre était central dans notre vision.
**Quelle direction spécifique le directeur a-t-il donnée pour la tonalité de \*Nightreign\* ? Y avait-il des thèmes récurrents que vous visiez à capturer ?**La nuit elle-même est un thème central. Nous voulions évoquer un sentiment d’isolement, d’inquiétude et la mélancolie silencieuse qui accompagne l’obscurité. Ce sentiment de décalage, de solitude sous le couvert de la nuit—ces émotions étaient essentielles à l’atmosphère de la bande-son.
Parmi vos projets chez FromSoftware, lequel est votre préféré, et celui qui a présenté le plus grand défi ?
Il est difficile de choisir, mais quelques-uns se démarquent. Composer *Consort Radahn* pour *Elden Ring* était inoubliable. Je travaille souvent dans des pièces faiblement éclairées, et lors de la création de ce morceau, j’ai senti une présence—comme si quelqu’un nous observait depuis l’ombre. Cette sensation s’est infiltrée dans la musique.
Un autre favori est *Takes Me Anywhere* issu de la bande-son bonus d’*Armored Core VI*. Bien que différent de nos partitions fantastiques, il a une signification particulière. *Armored Core* était une série que j’admirais profondément, et lorsque j’ai rejoint FromSoftware, elle était en pause. Lorsque nous l’avons finalement relancée, ce morceau est devenu un hommage aux années d’idées inaccomplies que je portais. C’est une pièce que j’avais imaginée bien avant de rejoindre le studio, et la réaliser enfin a été incroyablement gratifiant.
Elden Ring compte plusieurs compositeurs. Le processus est-il collaboratif ? Travaillez-vous en isolation ou partagez-vous des idées ?
Généralement, un compositeur gère un morceau du début à la fin, bien que nous échangions des retours et des idées au sein de l’équipe sonore. Les crédits reflètent une propriété individuelle. Cependant, *Nightreign* était différent—certains morceaux impliquaient plusieurs compositeurs collaborant sur une seule pièce, ce qui en faisait une expérience unique.
**Nous avons vu Libra: Creature of Night lors de notre visite. Pouvez-vous partager des informations sur la création de ce morceau ?**Libra était unique—son brief inclut une direction musicale spécifique. Nous voulions refléter sa nature exotique, presque démoniaque, et la dualité présente dans son design et ses combats. Les thèmes de folie, de victoire et de défaite étaient centraux. Nous visons un contraste extrême, poussant l’intensité émotionnelle plus loin que d’habitude.
Le cycle jour-nuit lors des affrontements contre les boss crée un changement dramatique, reflété dans la musique. Comment avez-vous abordé ces transitions ?
La structure de trois jours de Nightreign intensifie la tension lorsque la nuit tombe. Les ennemis deviennent plus forts, le danger semble plus imminent. La musique amplifie cela—transmettant un sentiment croissant d’isolement, d’être submergé. Chaque changement de temps est souligné par une inquiétude plus profonde, renforçant la descente du joueur vers l’incertitude.
Y a-t-il un morceau pour lequel vous êtes particulièrement impatient que les joueurs le découvrent ?
Nous nous sommes concentrés sur l’uniqueté de chaque rencontre contre les boss, surtout celles qui se répètent à travers les cycles. Nous nous sommes demandé : *Jusqu’où pouvons-nous pousser cela ?* Le résultat est certaines des musiques les plus dynamiques et audacieuses que nous ayons créées pour un titre fantastique FromSoftware. J’espère que les joueurs ressentiront cette ambition lorsqu’ils l’écouteront.
Avez-vous un instrument ou outil préféré que vous aimez utiliser dans vos compositions ?
Ce n’est pas un instrument, mais ma base est la production musicale numérique basée sur une DAW. J’ai commencé avec des ordinateurs personnels et des logiciels DTM, et cet environnement reste central dans mon processus. Cela me permet de façonner méticuleusement chaque note et nuance. En tant que créateur, cette précision est vitale—même si je plonge parfois trop profondément dans les détails.
**Enfin, quel est votre jeu vidéo préféré de tous les temps ?**Myst a laissé une impression durable. La façon dont il utilisait des scènes pré-rendues pour guider l’exploration, la résolution silencieuse d’énigmes, l’atmosphère immersive—il m’a capturé en tant que joueur. Ce sentiment de mystère et de découverte est quelque chose que je n’oublierai jamais.
