Nuestro destino final en el viaje de IGN First por FromSoftware fue el estudio de sonido: el corazón creativo donde el compositor principal Shoi Miyazawa da vida a las inquietantes y evocadoras bandas sonoras de *Elden Ring* y *Nightreign. En esta entrevista exclusiva, Miyazawa comparte sus reflexiones sobre el arte de crear las icónicas partituras de FromSoft, la visión directiva detrás de la música de *Nightreign\ y las influencias personales que moldean su identidad sonora.
IGN: Empecemos por el principio: ¿cómo te iniciaste en la composición para videojuegos? ¿Eres un jugador apasionado?
Shoi Miyazawa – Diseñador de sonido principal de Elden Ring Nightreign:
Siempre me ha atraído la serie *Armored Core*. Cuando Hoshino-san se puso en contacto conmigo sobre incorporarme a FromSoftware, quedé inmediatamente intrigado, especialmente conociendo el legado musical de *Armored Core*. Títulos de mi infancia como *Ganbare Goemon*, *Secret of Mana* y la serie *Castlevania* también dejaron una profunda impresión musical. Todavía los revisito para inspiración e investigación.
¿Hay algún compositor, dentro o fuera del mundo de los videojuegos, que haya influido en tu trabajo?
Siempre he admirado la energía experimental de King Crimson y Marilyn Manson. Sus estilos audaces, rompedores de géneros, continúan inspirando mi enfoque sonoro.
**Pasando a \*Elden Ring\* y \*Nightreign\*, ¿cuál es tu proceso creativo al componer para estos mundos? ¿Trabajas con base en concept art, descripciones de atmósfera o contexto narrativo?**Varía. A veces el director proporciona un breve sobre el tono emocional de una ubicación o jefe. Otras veces, nos inspiramos en el concept art o en detalles textuales, como la historia previa de un jefe o el escenario de su arena. Cada pieza comienza comprendiendo el alma del momento que acompañará.
¿Ha sido diferente componer para *Nightreign* respecto a tu trabajo en el juego base de *Elden Ring*?
Aunque *Nightreign* es un spin-off, buscamos preservar la esencia de *Elden Ring* mientras le damos nuestra propia identidad. Tuve extensas conversaciones con el director, quien enfatizó hacer que la música fuera distintiva pero memorable: pegadiza en una forma que la diferencie de los títulos Soulsborne. Ese equilibrio fue central para nuestra visión.
**¿Qué dirección específica dio el director para el tono de \*Nightreign\*? ¿Había temas recurrentes que quisiste capturar?**La noche es un tema central. Queríamos evocar una sensación de aislamiento, inquietud y la tranquila melancolía que trae la oscuridad. Esa sensación de estar fuera de lugar, de soledad bajo el manto de la noche; esas emociones fueron esenciales para la atmósfera de la banda sonora.
De entre tus proyectos en FromSoftware, ¿cuál ha sido tu favorito y cuál supuso el mayor desafío?
Es difícil elegir, pero algunos destacan. Componer *Consort Radahn* para *Elden Ring* fue inolvidable. Suelo trabajar en habitaciones con poca luz, y mientras creaba esa pista, sentí una presencia, como si alguien me observara desde las sombras. Esa sensación impregnó la música.
Otro favorito es *Takes Me Anywhere*, de la banda sonora bonus de *Armored Core VI*. Aunque difiere de nuestras partituras fantásticas, tiene un significado especial. *Armored Core* era una serie que admiraba profundamente y, cuando me incorporé a FromSoftware, estaba en pausa. Cuando finalmente la revivimos, esa pista se convirtió en un homenaje a los años de ideas inconclusas que había guardado. Es una pieza que imaginé mucho antes de unirme al estudio, y verla realizada fue increíblemente gratificante.
Elden Ring cuenta con múltiples compositores. ¿Qué tan colaborativo es el proceso? ¿Trabajas en aislamiento o compartes ideas?
Típicamente, un compositor se encarga de una pista desde el principio hasta el final, aunque intercambiamos comentarios e ideas dentro del equipo de sonido. Los créditos reflejan la autoría individual. Sin embargo, *Nightreign* fue diferente: algunas pistas involucraron a varios compositores colaborando en una sola pieza, lo que las convirtió en una experiencia única.
**Vimos a Libra: Creature of Night durante nuestra visita. ¿Puedes compartir alguna reflexión sobre la creación de esa pista?**Libra fue único; su breve descripción del personaje incluía una dirección musical específica. Queríamos reflejar su naturaleza exótica, casi demoníaca, y la dualidad presente en su diseño y batalla. Los temas de locura, victoria y derrota fueron centrales. Buscamos un contraste extremo, llevando la intensidad emocional más allá de lo habitual.
El ciclo día-noche en las peleas contra jefes crea un cambio dramático, reflejado también en la música. ¿Cómo abordaste esas transiciones?
La estructura de tres días de Nightreign intensifica la tensión cuando cae la noche. Los enemigos se vuelven más fuertes y el peligro parece más inminente. La música amplifica esto: transmite una creciente sensación de aislamiento, de ser abrumado. Cada cambio temporal está subrayado por una inquietud más profunda, reforzando el descenso del jugador hacia la incertidumbre.
¿Hay alguna pista en particular que te emocione especialmente que los jugadores experimenten?
Nos enfocamos mucho en lo único de cada encuentro contra jefes, especialmente aquellos repetidos a través de los ciclos. Nos preguntamos: *¿Hasta dónde podemos llevar esto?*. El resultado es algunas de las bandas sonoras más dinámicas y vanguardistas que hemos creado para un título fantástico de FromSoftware. Espero que los jugadores sientan esa ambición al escucharla.
¿Tienes algún instrumento o herramienta favorita que te guste usar en tus composiciones?
No es un instrumento, pero mi base es la producción musical digital basada en DAW (Estación de Trabajo de Audio Digital). Empecé con computadoras personales y software DTM, y ese entorno sigue siendo central para mi proceso. Me permite moldear meticulosamente cada nota y matiz. Como creador, esa precisión es vital; incluso si a veces me sumergo demasiado en los detalles.
**Finalmente, ¿cuál es tu videojuego favorito de todos los tiempos?**Myst dejó una impresión duradera. La forma en que usaba escenas pre-renderizadas para guiar la exploración, la resolución tranquila de acertijos y su atmósfera envolvente me atraparon como jugador. Esa sensación de misterio y descubrimiento es algo que siempre recordaré.
