ニュース 『ナイトレイン』の作曲家がマーリン・マンソンやミストについて語る|IGN初公開インタビュー

『ナイトレイン』の作曲家がマーリン・マンソンやミストについて語る|IGN初公開インタビュー

著者 : Benjamin May 27,2026

FromSoftwareを通じたIGN Firstの旅の最終目的地は、サウンドスタジオ——リードコンポーザーの宮澤祥平が『*エルデンリング*』と『*ナイトレイン*』の不気味で感傷的な音景に命を吹き込む創造の中心地です。この独占インタビューで、宮澤氏はFromSoftの象徴的なサウンドトラック制作の芸術、『*ナイトレイン*』音楽におけるディレクターのビジョン、そして彼の sonic identity を形作る個人的な影響について洞察を語ります。

IGN: まず最初から教えてください——ゲーム作曲に携わるようになったきっかけは何ですか?ご自身も熱心なゲーマーでしょうか?

『エルデンリング ナイトレイン』リードサウンドデザイナー 宮澤祥平: 私は常に*アームドコア*シリーズに惹かれてきました。星野さんがFromSoftwareへの参加を誘ってくれた際、特に*アームドコア*の音楽の遺産を知っていたこともあって、すぐに興味をそそられました。幼少期のタイトルである『*がんばれゴエモン*』、『*セクレット・オブ・マナ*』、そして『*カメリアン*』シリーズも深い音乐的インスピレーションを残してくれました。私はまだそれらにアクセスしてインスピレーションや研究を得ています。

ゲーム内外の作曲家で、あなたの仕事に影響を与えた人はいますか?

私は常にキング・クリムゾンとマリリン・マンソンの実験的なエネルギーを尊敬しています。彼らの大胆なジャンル横断的なスタイルは、サウンドへのアプローチを引き続き刺激してくれます。

Play**『\*エルデンリング\*』と『\*ナイトレイン\*』に移って、これらの世界のために作曲するときの創造的なプロセスはどのようなものですか?コンセプトアートやムードの説明、物語的文脈から作業を始めますか?**

それは様々です。あるときはディレクターが場所やボスの感情的トーンについてのブリーフを提供します。他の場合は、コンセプトアートやテキストベースの詳細——例えばボスのバックストーリーやアリーナのセットアップなど——にインスピレーションを得ます。各曲は、それが伴う瞬間の魂を理解することから始まります。

『*ナイトレイン*』のための作曲は、『*エルデンリング*』本体での作業と異なりましたか?

『*ナイトレイン*』はスピンオフですが、私たちはそのアイデンティティを切り開きながら『*エルデンリング*』の本質を保つことを目指しました。私はディレクターと多くの議論を行い、音楽が独自でありながらも記憶に残るもの——ソウルズボーン作品とは異なる方法でキャッチーなもの——になるよう強調しました。そのバランスが私たちのビジョンの中心でした。

Play**『\*ナイトレイン\*』のトーンについてディレクターからどのような具体的な指示がありましたか?捉えようとした繰り返されるテーマはありましたか?**

夜そのものが核心的なテーマです。私たちは孤立感、不安、そして暗闇に伴う静かな憂いを喚起したかったです。夜の覆いのもとでの孤独感——それらの感情がサウンドトラックの雰囲気に不可欠でした。

FromSoftwareでのプロジェクトの中で、お気に入りはどれで、最も大きな挑戦だったのはどの作品ですか?

選ぶのは難しいですが、いくつか目立つものがあります。『*エルデンリング*』のための『*コンソート・ラダゴン*』を作曲したのは忘れられない経験でした。私はしばしば薄暗い部屋で作業しますが、そのトラックを作成している間、誰かが影から見守っているような存在感を感じました。その感覚は音楽にも滲み出しました。

もう一つのお気に入りは、『*アームドコア VI*』のボーナスサウンドトラックからの『*Takes Me Anywhere*』です。私たちのファンタジースコアとは異なりますが、特別な意味を持っています。*アームドコア*は私が深く尊敬していたシリーズで、FromSoftwareに入社したときは一時停止していました。ついにそれを復活させたとき、そのトラックは私が抱えていた未実現のアイデアへのオマージュとなりました。それは入社するずっと前から想像していた作品であり、遂にそれを実現できたことは非常にやりがいのあるものでした。

『*エルデンリング*』には複数の作曲家がいます。プロセスはどのくらい協力的ですか?一人で作業しますか、それともアイデアを共有しますか?

通常、1人の作曲家が最初から最後まで1つのトラックを担当しますが、サウンドチーム内でフィードバックやアイデアを交換します。クレジットは個人の所有権を反映しています。しかし、『*ナイトレイン*』は異なり、いくつかのトラックでは複数の作曲家が単一の作品のために協力しており、それはユニークな経験となりました。

Play**訪問中にライブラ:ナイト・クリーチャーを見ました。そのトラックの制作に関する洞察を共有できますか?**

ライブラはユニークでした——彼のキャラクターブリーフには特定の音楽的指示が含まれていました。私たちは彼のエキゾチックで、ほぼ悪魔的な性質と、デザインや戦闘における二重性を反映したかったです。狂気、勝利、敗北のテーマが中心でした。私たちは極端な対比を目指し、感情の強度を通常よりもさらに押し上げました。

ボス戦の日中サイクルは劇的な変化を生み出し、音楽にも反映されています。それらの移行にはどのようにアプローチしましたか?

ナイトレインの3日間の構造は夜が落ちるにつれて緊張を高めます。敵が強くなり、危険感がより切迫します。音楽はこのことを増幅させ——孤立感の高まり、圧倒される感覚を伝えます。時間の各変化は深い不安によって裏打ちされ、プレイヤーの不確実性への下降を強化します。

プレイヤーに特に体験してほしいトラックはありますか?

私たちは各ボスとの遭遇のユニークさに重点を置き、特にサイクル間で繰り返されるものについてです。私たちに問いかけました:*どれまでこれを押し上げられるか?* その結果、FromSoftwareのファンタジータイトルのために作成した中で最もダイナミックで境界線を引き上げる音楽の一部が生まれました。プレイヤーがそれを聴いたとき、その野心を感じてほしいと願っています。

作曲でよく使うお気に入りの楽器やツールはありますか?

それは楽器ではありませんが、私の基盤はDAWベースのデジタルミュージック制作です。私はパーソナルコンピュータとDTMソフトウェアから始めましたし、その環境は今でも私のプロセスの中核をなしています。それは私がすべての音符やニュアンスを細かく形作ることを可能にします。クリエイターとして、その精密さは重要——たとえ時折詳細に入り込みすぎる場合であっても。

Play**最後に、あなたの人生で最高のゲームは何ですか?**

Mystは永続的な印象を残しました。プリレンダリングされたシーンを使って探索を導く方法、静かなパズル解決、没入感のある雰囲気——それはプレイヤーとして私を引き付けました。その神秘と発見の感覚は、私が常に記憶しているものです。

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