Дом Новости Композитор Nightreign рассказывает о Мэрилин Менсоне и Myst — IGN First

Композитор Nightreign рассказывает о Мэрилин Менсоне и Myst — IGN First

Автор : Benjamin May 27,2026

Нашим конечным пунктом в путешествии IGN First по вселенной FromSoftware стала студия звукозаписи — творческое сердце, где ведущий композитор Сё Миядзава наполняет жизнью завораживающие и эмоциональные музыкальные ландшафты *Elden Ring* и *Nightreign*. В этом эксклюзивном интервью Миядзава делится мыслями об искусстве создания культовых саундтреков FromSoft, режиссёрским видением музыки в *Nightreign*, а также личными влияниями, формирующими его звуковую идентичность.

IGN: Начнём с самого начала — как вы пришли к написанию музыки для видеоигр? Являетесь ли вы увлечённым геймером?

Сё Миядзава – Ведущий звукорежиссёр в Elden Ring Nightreign:
Меня всегда привлекала серия *Armored Core*. Когда господин Хосино предложил мне присоединиться к FromSoftware, я сразу же заинтересовался — особенно зная о наследии музыки из *Armored Core*. Игры моего детства, такие как *Ganbare Goemon*, *Secret of Mana* и серия *Castlevania*, также произвели на меня глубокое музыкальное впечатление. Я до сих пор возвращаюсь к ним за вдохновением и исследованиями.

Есть ли композиторы — внутри или вне игровой индустрии, — которые повлияли на вашу работу?

Мне всегда нравилась экспериментальная энергия King Crimson и Мэрилина Мэнсона. Их смелые, выходящие за рамки жанров стили продолжают вдохновлять мой подход к звуку.

Play**Переходя к \*Elden Ring\* и \*Nightreign\*, каков ваш творческий процесс при написании музыки для этих миров? Вы работаете на основе концепт-артов, описаний настроения или нарративного контекста?**

Это варьируется. Иногда режиссёр предоставляет краткое описание эмоционального тона локации или босса. В других случаях мы вдохновляемся концепт-артами или текстовыми деталями — например, предысторией босса или обстановкой его арены. Каждый трек начинается с понимания души момента, которому он будет сопутствовать.

Отличалось ли написание музыки для *Nightreign* от вашей работы над базовой игрой *Elden Ring\?

Хотя *Nightreign* является побочным проектом, мы стремились сохранить суть *Elden Ring*, одновременно создавая собственную идентичность. У меня были обширные обсуждения с режиссёром, который подчёркивал необходимость сделать музыку отличительной, но запоминающейся — уловистой в том смысле, что она выделяет её среди игр серии Soulsborne. Этот баланс был центральным для нашего видения.

Play**Какую конкретную направленность дал режиссёр для тона \*Nightreign\*? Были ли повторяющиеся темы, которые вы стремились передать?**

Сама ночь является ключевой темой. Мы хотели вызвать чувство изоляции, беспокойства и тихой меланхолии, которая приходит с темнотой. Это ощущение неуместности, одиночества под покровом ночи — эти эмоции были существенны для атмосферы саундтрека.

Среди ваших проектов в FromSoftware какой был вашим любимым, а каким оказался самым сложным?

Трудно выбрать, но несколько выделяются. Написание *Consort Radahn* для *Elden Ring* было незабываемым. Я часто работаю при тусклом свете, и во время создания этого трека я чувствовал присутствие — словно кто-то наблюдал из тени. Это ощущение просочилось в музыку.

Ещё один любимый трек — *Takes Me Anywhere* из бонусного саундтрека к *Armored Core VI*. Хотя он отличается от наших фэнтезийных партитур, он имеет особое значение. *Armored Core* была серией, которой я глубоко восхищался, и когда я присоединился к FromSoftware, она находилась на паузе. Когда мы наконец возродили её, этот трек стал данью уважения годам нереализованных идей, которые я носил в себе. Это произведение, которое я представлял задолго до прихода в студию, и его окончательное воплощение было невероятно удовлетворительным.

В Elden Ring работает несколько композиторов. Насколько совместным является процесс? Вы работаете изолированно или обмениваетесь идеями?

Обычно один композитор обрабатывает один трек от начала до конца, хотя мы обмениваемся обратной связью и идеями внутри звуковой команды. В титрах отражается индивидуальная принадлежность. Однако *Nightreign* был другим — некоторые треки включали сотрудничество нескольких композиторов над одним произведением, что сделало этот процесс уникальным опытом.

Play**Во время нашего визита мы видели Libra: Creature of Night. Можете ли вы поделиться некоторыми подробностями о создании этого трека?**

Libra был уникален — в его кратком описании персонажа была указана конкретная музыкальная направленность. Мы хотели отразить его экзотическую, почти демоническую природу и двойственность, присутствующую в его дизайне и бою. Центральными были темы безумия, победы и поражения. Мы стремились к крайнему контрасту, доводя эмоциональную интенсивность дальше обычного.

Цикл дня и ночи в боях с боссами создаёт драматический переход, который отражается в музыке. Как вы подходили к этим переходам?

Трёхдневная структура Nightreign усиливает напряжение по мере наступления ночи. Враги становятся сильнее, опасность ощущается более неотвратимо. Музыка усиливает это — передавая растущее чувство изоляции и подавленности. Каждый сдвиг во времени подчёркивается углубляющимся беспокойством, усиливающим погружение игрока в неопределённость.

Есть ли трек, по которому вы особенно рады, что игроки смогут его услышать?

Мы сосредоточились на уникальности каждого столкновения с боссом, особенно тех, которые повторяются в циклах. Мы задавались вопросом: *Как далеко мы можем зайти?\? Результатом стала одна из самых динамичных и новаторских музыки, которую мы создали для фэнтезийного проекта FromSoftware. Надеюсь, игроки почувствуют это стремление, когда услышат её.

Есть ли у вас любимый инструмент или устройство, которое вы любите использовать в своих композициях?

Это не инструмент, но моей основой является цифровое музыкальное производство на базе DAW (Digital Audio Workstation). Я начал с персональных компьютеров и программного обеспечения для DTM, и эта среда остаётся центральной для моего процесса. Она позволяет мне тщательно формировать каждую ноту и нюанс. Как создателю, мне важна такая точность — даже если иногда я слишком глубоко погружаюсь в детали.

Play**И наконец, какая ваша любимая игра всех времён?**

Myst оставила неизгладимое впечатление. То, как она использовала предзаписанные сцены для направления исследования, тихое решение головоломок, погружающая атмосфера — всё это захватило меня как игрока. Это чувство тайны и открытия — то, что я буду помнить всегда.

Последние статьи