소식 나이트라이든의 작곡가, 마릴린 맨슨과 미스트에 대해 이야기하다 - IGN 첫 번째

나이트라이든의 작곡가, 마릴린 맨슨과 미스트에 대해 이야기하다 - IGN 첫 번째

작가 : Benjamin May 27,2026

FromSoftware를 통한 IGN First 여정의 마지막 목적지는 사운드 스튜디오였습니다.这里是 리드 작곡가 쇼이 미야자와가 *엘든 링*과 *나이트레인*의 매혹적이고 감동을 자아내는 음향 세계관에 생명을 불어넣는 창의적인 중심지입니다. 이번 독점 인터뷰에서 미야자와는 FromSoft의 상징적인 사운드트랙을 제작하는 예술, *Nightreign* 음악 뒤의 감독의 비전, 그리고 그의 음향 정체성을 형성하는 개인적 영향력에 대한 통찰력을 공유합니다.

IGN: 처음부터 시작해 봅시다—게임 작곡가는 어떻게 되셨나요? 본인이 열정적인 게이머이신가요?

엘든 링 나이트레인 리드 사운드 디자이너 쇼이 미야자와:
저는 항상 *아머드 코어* 시리즈에 매료되어 왔습니다. 호시노 씨가 FromSoftware 합류 제안을 했을 때, 저는 즉시 흥미를 느꼈는데—특히 *아머드 코어* 음악의 유산을 알고 있었기 때문입니다. 어린 시절부터 친숙했던 *간바레 고에몬*, *마나의 계승*, 그리고 *카슬바니아* 시리즈도 깊은 인상을 남겼습니다. 저는 여전히 영감과 연구를 위해 이 작품들을 다시 찾곤 합니다.

작곡가 중 게임 내부나 외부에서 당신의 작업에 영향을 준 작곡가가 있나요?

저는 항상 킹 크림슨과 마릴린 맨슨의 실험적인 에너지를 존경해 왔습니다. 그들의 장르를 초월한 대담한 스타일은 여전히 제가 소리를 다루는 방식에 영감을 줍니다.

Play**\*엘든 링\*과 \*Nightreign\*로 넘어가서, 이 세계들을 위한 작곡 시 당신의 창작 과정은 어떻게 되나요? 컨셉 아트, 분위기 설명, 혹은 내러티브 문맥을 바탕으로 작업하시나요?**

상황에 따라 다릅니다. 때때로 감독이 특정 장소나 보스의 감정적 톤에 대한 간략한 지시를 제공하기도 합니다. 다른 경우에는 컨셉 아트나 텍스트 기반의 세부 사항—예를 들어 보스의 배경 이야기나 그들이 처진 무대의 설정—from 영감을 받습니다. 각 곡은 자신이 동반할 순간의 영혼을 이해하는 것에서 시작됩니다.

*Nightreign* 작곡이 베이스 *엘든 링* 게임에서의 작업과 달랐나요?

*Nightreign*는 스핀오프이지만, 우리는 *엘든 링*의 본질을 보존하면서도 고유한 정체성을 확립하고자 했습니다. 저는 감독과 광범위한 논의를 나눴는데, 그는 음악이 독특하지만 기억에 남아야 하며—소울스본 계열 타이틀들과 구별될 수 있을 만큼 catchy해야 한다고 강조했습니다. 그 균형이 우리의 비전 중심이었습니다.

Play**\*Nightreign\*의 톤에 대해 감독이 구체적인 지시를 주셨나요? 포착하고자 했던 반복되는 테마가 있었나요?**

밤 자체가 핵심 테마입니다. 우리는 고독감, 불안함, 그리고 어둠에서 오는 조용한 애수를 자아내고자 했습니다. 밤의 장막 아래에서의 소외감과 고독—그런 감정들이 사운드트랙의 분위기에 필수적이었습니다.

FromSoftware에서의 프로젝트 중 가장 좋아하는 작품과 가장 큰 도전이었던 작업은 무엇인가요?

고르기 어렵지만 몇 가지가 눈에 띕니다. *엘든 링*의 *콘소르 라단*을 작곡하는 것은 잊을 수 없는 경험이었어요. 저는 종종 어둠이 감도는 방에서 작업을 하는데, 그 곡을 만들던 중 그림자 속에서 누군가가 지켜보는 듯한 기운을 느꼈습니다. 그 느낌이 음악에 스며들었습니다.

다른 좋아하는 작품은 *아머드 코어 VI*의 보너스 사운드트랙에 수록된 *Takes Me Anywhere*입니다. 우리의 판타지 점수들과는 다르지만 특별한 의미가 있습니다. *아머드 코어*는 제가 깊이 존경해 온 시리즈였고, 제가 FromSoftware에 합류했을 때 그 시리즈는 중단 상태였습니다. 우리가 마침내 그것을 부활시켰을 때, 이 곡은 내가 간직했던 채워지지 않은 아이디어들의 해를 기리는 헌사가 되었습니다. 저는 합류하기 훨씬 전에 이를 구상했고, 마침내 실현한 것은 매우 보람 있는 일이었습니다.

*엘든 링*에는 여러 명의 작곡가가 있습니다. 협업 과정은 어떻게 되나요? 고립되어 작업하시는지, 아니면 아이디어를 공유하시나요?

일반적으로 한 곡을 시작부터 끝까지 한 명의 작곡가가 담당하지만, 사운드 팀 내에서 피드백과 아이디어를 교환합니다. 크레딧은 개인 소유권을 반영합니다. 그러나 *Nightreign*는 달랐습니다—몇몇 트랙에서는 여러 명의 작곡가가 단일 작품을 위해 협업하여 독특한 경험을 만들었습니다.

Play**방문 중 리브라: 나이트 오브 크리처를 보았습니다. 이 트랙 제작에 대한 통찰력을 공유해 주시겠어요?**

리브라는 독특했습니다—그의 캐릭터 브리프에는 구체적인 음악적 지시가 포함되어 있었습니다. 우리는 그의 이국적이고 거의 악마적인 본질, 그리고 디자인과 전투에 존재하는 이중성을 반영하고자 했습니다. 광기, 승리, 패배의 테마가 중심이었습니다. 우리는 극단적인 대비를 목표로 했으며, 감정적 강도를 평소보다 더 밀어붙였습니다.

보스전에서의 주야주행은 음악에도 드라마틱한 변화를 만듭니다. 이러한 전환을 어떻게 접근하셨나요?

*Nightreign*의 3일 구조는 밤이 내리면서 긴장감을 고조시킵니다. 적들이 강해지고, 위험이 더 임박한 느낌이 듭니다. 음악은 이를 증폭시켜—고독감이 커지고 압도당하는 느낌을 전달합니다. 시간의 각 전환은 더 깊은 불안감으로 뒷받침되며, 플레이어의 불확실함 속으로의 하강을 강화합니다.

플레이어들이 경험하기를 특히 기대하는 트랙이 있나요?

우리는 특히 주기가 반복되는 보스 encounters의 독특함에 집중했습니다. 우리는 스스로에게 물었습니다: *여기서 얼마나 밀어붙일 수 있을까?* 그 결과는 우리가 FromSoftware 판타지 타이틀을 위해 만든 가장 역동적이고 경계를 넓히는 음악 중 일부입니다. 플레이어들이 그것을 들었을 때 그 야망을 느끼길 바랍니다.

작곡에서 선호하는 악기나 도구가 있나요?

악기는 아니지만, 제 기반은 DAW 기반의 디지털 음악 제작입니다. 저는 개인용 컴퓨터와 DTM 소프트웨어로 시작했고, 그 환경이 여전히 제 과정의 중심을 차지합니다. 이는 모든 음과 뉘앙스를 세밀하게 형성할 수 있게 해줍니다. 창작자로서 이러한 정밀성은 필수적입니다—비록 때때로 세부 사항에 너무 깊이 빠져들기도 하지만요.

Play**마지막으로, 당신이 가장 좋아하는 게임은 무엇인가요?**

Myst는 깊은 인상을 남겼습니다. 탐험을 안내하기 위해 프리 렌더링된 장면을 사용한 방식, 조용한 퍼즐 해결, 몰입감 있는 분위기—그것은 저를 플레이어로서 사로잡았습니다. 그 신비로움과 발견의 느낌은 제가 항상 기억할 것입니다.

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