소식 "Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"

"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 - IGN"

작가 : Benjamin May 04,2025

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 개발자 Obsidian이 게임의 RPG 요소를 향상시키는 것이 우선 순위를 정한 것이 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 플레이어가 다양성을 수용하고 비 전통적인 플레이 스타일로 실험하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성을 키우고 기발한 선택을 의미하더라도 플레이어가 독특한 방식으로 전문화 할 수 있도록하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 개조 된 RPG 메커니즘에 대한 토론에서 "우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적이지 않은 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 만드는 데 중점을 두어 다른 시스템과 상호 작용하는 매력적인 빌드를 만들었습니다. 이것은 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 분명해졌으며, 새로운 총격, 스텔스 역학, 가제트 및 대화를 강조했습니다. Outer Worlds 2에 대한 IGN 첫 번째 독점 범위 의이 부분에 대해, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡성과 플레이어가 기대할 수있는 것을 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 캐릭터가 모든 것에 능숙 해지는 것을 보았습니다."Lead Systems Designer Kyle Koenig는 첫 번째 게임에 반영했습니다. 속편의 경우, Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서보다 뚜렷한 차이를 가진 개별 기술로 이동하고 있습니다. Koenig는 "우리는 각 레벨 업과 투자가 중요하다고 느끼기를 원했습니다. 기술을 분리하고 그룹화하지 않으면 더 전문화 된 캐릭터 구축을 허용합니다."라고 설명했습니다. 이 접근법은 플레이어가 총기 및 의료 기기 또는 다른 조합에서 탁월한 경우 원하는 플레이 스타일에 맞는 특정 기술에 집중할 수 있도록 도와줍니다.

Singh는 "스텔스, 전투 또는 연설과 같은 전통적인 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념이 많이 혼합되어 있으며 다른 시스템과 함께 광범위하면서도 독특하고 독특한 플레이어 프로파일을 만들었습니다." 그는 관찰과 같은 특정 기술 투자가 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 어떻게 드러내면서 대체 경로로 이어질 수 있는지 강조했습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

4 이미지 이러한 변화는 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 캐릭터 빌드 다양성을 향상시키고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 새로운 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian은 Perks 시스템을 통해 특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴를 목표로합니다. Koenig는 "우리는 특권 수를 90 개 이상으로 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자함에 따라 다양한 경로에 영향을 미쳐 다양한 경로를 이끌어냅니다."라고 설명했습니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 사람들에게 이상적인 달리기와 총 특권을 인용하여 총알 시간 행동을 위해 전술 시간 확장 (TTD)으로 발사 할 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 Speech Stat에 따라 대화 상호 작용 및 손상 부스트를 제공합니다. Koenig는“우리는 다양한 게임 플레이 모드와 액션을 수정하기 위해 특전을 설계했습니다.

Outer Worlds 2는 창의성과 전문화를 장려하여 플레이어가 비 전통적인 선택을 받아들이도록 초대합니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 많은 특전을 가지고있다”고 Singh은 지적했다. "특히 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임, 게임 적응, 그리고 여전히 완료 할 수 있습니다. 한계를 탐색하기 위해 후속 플레이 스루에서 재생하는 재미있는 방법입니다."

보다 기존의 플레이 스타일의 경우 Koenig는 화상 및 치유를 위해 플라즈마 사용, 제어 자동 분야 및 적에 대한 충격 손상 또는 스트립 갑옷에 대한 부식성 손상 및 치명적인 타격을 보장하는 등의 원소 전투를 활용하는 것을 구축합니다.

Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키기 위해 해로운 영향을 미치는 것을 포함하여 다른 실험적인 길을 강조했습니다. "손상을 입는 것이 나에게 도움이되는 건물을 만드는 방법은 어떻게 다른 일을 효과적으로 할 수 있습니까? 부정적인 일을 긍정적으로 변환하는 창의적인 빌드를 좋아합니다." 원본에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2의 핵심 드라이버, 특히 특성과 결함에 관한 핵심 드라이버입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는“Fallout에서 영감을 얻은 외부 세계의 것 중 하나는 추가 포인트와의 대가로 부정적인 속성을 가질 수있는 능력이었습니다. 원본에서, 이것은 결함 시스템을 통해 구현되었으며, 여기서 플레이어는 추가 특전 지점에 대한 게임 내 동작에 기초하여 영구적 인 효과를 받아 들일 수 있습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성 시스템으로 확장되며,이 개념은 부정적인 특성을 선택하면 추가 긍정적 인 특성을 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 화려 함, 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트 부여 또는 맹렬한 것이 포함되어있어 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 긍정적 인 특성을 얻으려면 멍청한 것과 같은 네거티브를 선택하거나 5 가지 기술을 잠그거나 병에 걸리면 기본 건강 및 독성 내성을 줄일 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

25 이미지 나중에 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 다룰 것이지만, Outer Worlds 2는 결함으로 더욱 창의적이고 영리 해지고 있음이 분명합니다. 원본에서, 나는 종종 추가 특권 포인트에 대한 트레이드 오프가 매력적이지 않았기 때문에 종종 결함을 거부했습니다. 이제 게임은 행동과 습관을 모니터링하여 플레이 스타일에 따라 긍정적 및 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 이들은 선택 사항이지만 일단 허용되면 영구적 이어지면 Tariits 시스템에 다른 층이 추가됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Outer Worlds 2의 많은 새로운 요소를 통해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 기능을 액세스하고 명확하게 만드는 데 중점을 두었습니다. Koenig는“캐릭터 창조물에서 기술의 차이점과 효과를 강조하고 싶었습니다. 여기에는 텍스트에 도움이 될뿐만 아니라 게임 플레이 영향을 보여주는 짧은 비디오도 포함됩니다. 주목할만한 특징은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하고 진행 경로 또는 빌드를 계획하는 데 도움이됩니다. 메뉴의 요구 사항과 아이콘은 Perk의 플레이 스타일 및 관련 기술을 명확하게 나타냅니다.

"우리는 전통적인 또는 비 전통적 인 다른 빌드를 실험 할 수있는 플레이어에게 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다."Obsidian은 플레이어가 자신의 선택에 대해 신중하게 생각하기를 원합니다. 특히 소개 시퀀스 후에 RESPEC 옵션이 없기 때문입니다. 기술, 특전 또는 특성에 투자하면 캐릭터는 플레이 스루 전반에 걸쳐 그 선택에 전념합니다. Koenig는“Respec을 제거함으로써 우리는 그것이 당신의 독특한 경험이되도록 정말로 권장합니다. Singh은 "철학적으로, 우리는 모든 선택이 게임 플레이에 의미있는 영향을 미쳐야한다고 생각합니다. 이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하며, 그것이 재미 있고 흥미로운 방식으로 어떻게 전개되는지 보라고 요구하는 한 가지 방법입니다."

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