ニュース 「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

「アウターワールド2がRPGキャラクターのカスタマイズを強化する-IGN」

著者 : Benjamin May 04,2025

[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]

最終的にアウターワールド2を自分で見たので、開発者オブシディアンがゲームのRPG要素を強化することを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクター開発に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編はプレイヤーが多様性を受け入れ、型破りなプレイスタイルを実験することを奨励しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性を促進し、たとえそれがいくつかの風変わりな選択をすることを意味する場合でも、プレイヤーがユニークな方法で専門化できるようにすることです。

「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックに関する議論の中で共有しました。彼は、他のシステムと相互作用する魅力的なビルドを作成するために、プレイヤーのスキル、特性、特性の相乗効果を生み出すことにチームの焦点を強調しました。これは、新しいガンプレイ、ステルスメカニクス、ガジェット、および対話を強調した排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。 Outer Worlds 2に関するIGNの最初の排他的カバレッジのこのセグメントについては、これらの改良されたシステムの複雑さとプレイヤーが期待できることを掘り下げます。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

「私たちはしばしば、キャラクターがすべてに熟練しているのを見て、ゲームの終わりまでにあなたのキャラクターとの個人的な経験を希釈しました」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは最初のゲームに反映しました。続編では、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから、より明確な違いを持つ個々のスキルに移行しています。 「各レベルアップと投資が重要であると感じたかったのです。スキルを分離し、それらをグループ化しないことで、より専門的なキャラクタービルドを可能にしました」とKoenig氏は説明しました。このアプローチは、プレイヤーがガンプレイや医療機器、または別の組み合わせで優れているかどうかにかかわらず、希望するプレイスタイルに合わせた特定のスキルに集中するのに役立ちます。

シンは、「ステルス、戦闘、スピーチなどの伝統的なビルドだけではありません。他のシステムと遊ぶために、概念と幅広いシステムと遊ぶことがたくさんあります。彼は、観察などの特定のスキル投資が、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境の隠された要素をどのように明らかにし、代替パスにつながるかを強調しました。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像このシフトはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークスシステムと組み合わせて、キャラクターの構築の多様性を高め、新しい可能性を開きます。

実験的な特典

Obsidianは、Perksシステムを介した特異性とユニークなゲームプレイアベニューを目指しています。 「特典の数を90を超えて大幅に増加させ、それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とします。スキルに投資すると、それはあなたの特典の選択に影響を与え、多様なパスにつながります」とKoenig氏は説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用している人に最適なランと銃の特典を引用し、スプリントまたはスライド中に発射を可能にし、弾丸時間のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と相乗的になりました。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、音声統計に基づいて対話の相互作用とダメージブーストを提供します。 「さまざまなゲームプレイモードとアクションを変更するために特典を設計しました」とKoenig氏は述べています。

アウターワールド2は創造性と専門化を奨励し、プレイヤーに型破りな選択を受け入れるように誘います。 「非伝統的なプレイスタイルに合わせて多くの特典があります」とシンは指摘し、PsychopathやSerial Killerなどの特典にサポートされているすべてのNPCを排除するプレイヤーのビルドに言及し、永続的な健康を高めます。 「特に、誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームが適応し、それでも完了することができます。その後のプレイスルーでプレイするのは、その限界を探求するのは楽しい方法です」と彼は付け加えました。

より従来のプレイスタイルのために、Koenigは、燃焼や癒しにプラズマを使用し、AutomeChsと敵を制御するための衝撃的な損傷、またはストリップアーマーへの腐食性の損傷を確保し、重要なヒットを確保するなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドについて説明しました。

シンは、キャラクターの他の側面を強化するために有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。 「ダメージを取ることに役立ち、他のことを効果的に行うことができるようにするには、どのようにビルドを作成できますか?ネガをポジティブに変換する創造的なビルドが大好きです」と彼は言いました。オリジナルに存在するこのデザインの哲学は、特に特徴と欠陥に関するアウターワールド2のコアドライバーになりました。

ポジティブおよびネガティブな特性

「Falloutに触発された外の世界のものの1つは、余分なポイントと引き換えに否定的な属性を持つ能力でした」とKoenigは述べました。オリジナルでは、これはFlawsシステムを通じて実装されました。このシステムでは、プレイヤーは追加の特典ポイントのゲーム内行動に基づいて恒久的な効果を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念は、否定的な特性のシステムで拡張されており、ネガティブな特性を選択すると、追加の正のものを選択できます。例には、キャラクターの作成中に追加のスキルポイントを付与する華麗な、または勇敢なものが含まれます。よりポジティブな特性を得るために、愚かなスキルからあなたをロックするか、または病気になって、基本的な健康と毒性の耐性を減らすなどのネガを選択するかもしれません。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像後で改良された欠陥システムをより詳細にカバーしますが、アウターワールド2が欠陥でより創造的で賢くなっていることは明らかです。オリジナルでは、余分な特典ポイントのトレードオフが説得力がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。今、ゲームはあなたの行動と習慣を監視し、あなたのプレイスタイルに基づいてプラスとネガティブの両方の条件で欠陥を提供します。これらはオプションですが、一度受け入れられると永続的になり、特性システムに別のレイヤーを追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2には多くの新しい要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じてこれらの機能をアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 「キャラクターの作成から、スキルの違いと効果を強調したかったのです」とケーニグは言いました。これには、テキストだけでなく、ゲームプレイの影響を示す短いビデオも含まれます。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画を支援する機能です。メニューの要件とアイコンは、特典のプレイスタイルと関連するスキルを明確に示しています。

「私たちは、従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーにインセンティブを与える方法を探しています」Obsidianは、特に導入シーケンスの後にRESPECオプションがないため、プレイヤーに選択肢について注意深く考えることを望んでいます。スキル、特典、または特性に投資すると、キャラクターはプレイスルーを通してその選択にコミットします。 「Respecを削除することで、それがあなたのユニークな体験になることを本当に奨励しています」とKoenigは述べました。シンは、「哲学的には、すべての選択がゲームプレイに意味のある影響を与えるべきだと考えています。これは、選択をして、それに固執し、それが楽しくて興味深い方法でどのように展開するかを確認するように頼む1つの方法です。」

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