ニュース Diablo 5の適切な時期はいつですか? Blizzard's Rod Fergussonは、Diablo 4が何年もの間存在することを望んでいます...それが永遠かどうかわかりません」

Diablo 5の適切な時期はいつですか? Blizzard's Rod Fergussonは、Diablo 4が何年もの間存在することを望んでいます...それが永遠かどうかわかりません」

著者 : Mila Mar 03,2025

ディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンは、勝利ラップではなく、悪名高いset折:ディアブロ3の悪名高いエラー37に対処することで、ダイスサミット2025のプレゼンテーションを開始しました。 Diablo 3は最終的に勝利しましたが、この経験は、特にDiabloの進化が頻繁に更新、季節、拡張を伴う複雑なライブサービスモデルへの進化を考えると、同様の大惨事を回避することの重要性を強調しました。ライブサービスに大きく依存しているゲームであるDiablo 4のエラー37の繰り返しは壊滅的です。

ディアブロの不滅?

Dice Summit Talk「Evolving Sanctuary:Diablo IVで回復力のあるライブサービスゲームの構築」に続いて、Fergussonと話をしました。彼は、Diablo 4の寿命の4つの重要な要素を強調しました。スケーラビリティ、一貫したコンテンツ配信、設計の柔軟性、プロアクティブなプレーヤーコミュニケーションです。長期的なプレーヤーのエンゲージメントに重点が置かれていることは、以前のディアブロタイトルからの大幅な逸脱を示しています。拡張と更新は一般的でしたが、ライブサービスに対するDiablo 4のコミットメントは、定期的な数字の続編に依存するのではなく、持続的なエンゲージメントを目指しています。

遊ぶDiablo 4の寿命に疑問を呈したとき、World of Warcraftのような「永遠の」地位を目指していますか? - ファーガソンは、目標は何年もの間持続的な関与であり、無期限の存在ではないと述べた。彼は、Destinyの野心的な「10年計画」を警告物語として引用しました。透明性とプレイヤーの時間を尊重することが重要であり、数百時間のプレイヤーが投資することを認めています。彼は、Diablo 2と3と3と4の間の長いギャップを指摘し、更新頻度の違いを強調しました。 2020年に参加して以来、彼のリーダーシップは、持続的なライブサービスに新たな焦点をもたらします。

過去の経験から学んだファーガソンは、Diace Summitで、Diablo 4の2番目の拡大であるVessel of Hatredが2026年まで遅れ、ライブゲームの更新と最初のシーズンに優先順位を付けるために最初の1年計画を超えて延長されることを発表しました。 Diablo 4の打ち上げと憎しみの船との間の18か月のギャップは石に設定されていませんが、彼は将来の拡張のタイムラインに関する早期の予測を避けることを学びました。

透明性は驚きに勝ります

ファーガソンの慎重なアプローチは、特に透明性の向上が計画されているため、理解できます。これには、今後のコンテンツロードマップ(4月リリース)とパブリックテストの領域(PTR)が含まれ、プレーヤーがフルリリース前にパッチをテストできるようにします。最初は驚きを台無しにすることをためらい、ファーガソンは今やポジティブなプレーヤーエクスペリエンスを優先しています。彼は、小規模なPTRグループに対する一時的な「甘やかされた驚き」は、不十分な驚きの驚きのアップデートに対する広範な否定的な反応よりも好ましいと考えています。

コンソールへのPTRアクセスを拡大することは、認証プロセスによって妨げられている現在の課題です。ただし、BlizzardはXboxのサポートでこの拡張に投資しています。 Diablo 4のゲームパスでの存在も有益であることが証明されており、エントリーへの障壁を取り除き、新しいプレーヤーを引き付けています。これは、アクセシビリティが本質的に高いDiablo Immortalの無料プレイモデルとは対照的です。

ディアブロ開発者の献身

最後に、ファーガソンのゲーム習慣について尋ねました。 2024年の彼のプレイタイムによるトップ3のゲームは、NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながら、Diablo 4(彼の個人アカウントで650時間、仕事を除く)でした。彼の献身は、ゲームの中毒性の性質を強調しており、他の非寿命のサービスゲームとの経験とは対照的であり、そこで彼はより簡単に気を散らしています。 Diablo 4への彼のコミットメントは、フランチャイズに対する深い座りのある愛に由来し、ゲームの未来を形作る際のプレイヤーのエンゲージメントパターンを理解することの重要性を強調しています。彼はまた、プレイヤーが各エクスペリエンスを完全に楽しむことができるように、他の同様のゲームと重複する季節を避ける必要性を認めています。

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