Род Фергюссон, генеральный менеджер Diablo, начал свою презентацию Summit 2025 года не победным кругом, но, обратившись к печально известной неудачности: печально известная ошибка Diablo 3 37. Этот разгром в день запуска, вытекающий из подавляющих чисел игроков, вызвала широко распространенную критику и стала незабываемой интернет-мем. В то время как Diablo 3 в конечном итоге одержал победу, этот опыт подчеркнул важность избегания аналогичных катастрофов, особенно с учетом эволюции Diablo в сложную модель живой службы с частыми обновлениями, сезонами и расширениями. Повторение ошибки 37 в Diablo 4, игра, в значительной степени зависимой от живого обслуживания, была бы разрушительной.
Бессмертие Диабло?
После разговора на саммите в кости, «Развивающее святилище: создание устойчивой игры в сфере живого обслуживания в Diablo IV», я поговорил с Фергюссоном. Он выделил четыре важных элемента для долговечности Diablo 4: масштабируемость, последовательная доставка контента, гибкость дизайна и упреждающее общение игроков. Его акцент на долгосрочном участии игроков знаменует собой значительный отход от предыдущих титулов Diablo. В то время как расширения и обновления были обычными, приверженность Diablo 4 вживую службу направлена на устойчивое взаимодействие, а не полагаться на периодические пронумерованные продолжения.
Когда я подверг сомнению продолжительность жизни Diablo 4 - нацелена ли она на «вечный» статус, такой как World of Warcraft? - Фергюссон заявил, что целью является устойчивое участие в течение многих лет, а не неопределенное существование. Он назвал амбициозный «десятилетний план» судьбы в качестве предостережения. Прозрачность и уважение времени игроков являются ключевыми, признавая, что сотни часов инвестируют игроки. Он указал на длительные зазоры между Diablo 2 и 3 и 3 и 4, подчеркивая разницу в частоте обновления. Его руководство, с момента присоединения в 2020 году, привносит новый акцент на устойчивую живую службу.
Изучение прошлого опыта, Фергюссон объявил на Саммите Dice, что второе расширение Diablo 4, судно ненависти, было отложено до 2026 года, выходя за рамки первоначального годичного плана из-за приоритетов в живых обновлениях и первого сезона. В то время как 18-месячный разрыв между запуском Diablo 4 и судом ненависти не зарегистрировался, он научился избегать преждевременных прогнозов о будущих сроках расширения.
Прозрачность превосходит сюрприз
Осторожный подход Фергюссона понятен, особенно с запланированной повышенной прозрачностью. Это включает в себя предстоящую дорожную карту контента (апрельский релиз) и Public Test Realm (PTR), что позволяет игрокам тестировать патчи перед полным выпуском. Первоначально нерешительный из -за испорченных сюрпризов, Фергюссон теперь расставляет приоритеты в положительном опыте игрока. Он считает, что временный «избалованный сюрприз» для меньшей группы ПТР предпочтительнее широко распространенной негативной реакции на плохо принятое неожиданное обновление.
Расширение доступа PTR к консолям является текущей проблемой, затрудненной процессами сертификации. Тем не менее, Blizzard инвестирует в это расширение с поддержкой Xbox. Присутствие Diablo 4 на Game Pass также оказалось полезным, устраняя барьеры для входа и привлечение новых игроков. Это контрастирует с бесплатной моделью Diablo Immertal, где доступность по своей природе выше.
Преданность Diablo Dev
Наконец, я спросил о игровых привычках Фергюссона. Его три лучших играх 2024 года по Playtime были NHL 24, Destiny 2, и, что неудивительно, Diablo 4 (650 часов на его личном аккаунте, за исключением работы). Его посвящение подчеркивает привыкающий характер игры, в отличие от его опыта с другими, неживыми служебными играми, где его легче отвлекать. Его приверженность Diablo 4 проистекает из глубоко укоренившейся любви к франшизе, подчеркивая важность понимания моделей взаимодействия игрока в формировании будущего игры. Он также признает необходимость избегать перекрывающихся сезонов с другими подобными играми, чтобы игроки полностью наслаждались каждым опытом.