소식 커비의 분노가 밝혀졌다 : 닌텐도 개발자들이 콩을 쏟아 부었다

커비의 분노가 밝혀졌다 : 닌텐도 개발자들이 콩을 쏟아 부었다

작가 : Samuel Feb 19,2025

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

이 기사는 서구에서 커비의 마케팅 전략의 진화를 탐구하여 그의 이미지가 왜 일본인과 크게 다른지를 보여줍니다. 전 닌텐도 직원들은 현지화 결정과 닌텐도의 진화하는 글로벌 접근법에 대해 밝혀졌습니다.

"화난 커비"현상 : 서양 마케팅 전술

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

커비의 서부 묘사는 종종 게임 커버와 홍보 자료에 대한 더 결정적이고 "화난"표현을 특징으로했습니다. 전 닌텐도 현지화 국장 인 레슬리 스완 (Leslie Swan)은 목표가 분노를 묘사하는 것이 아니라 결의 감각을 전달하는 것이 목표라고 밝혔다. 귀여운 캐릭터는 일본에서 광범위하게 공명하지만 스완은 미국 트윈과 십대 소년들 사이에서 더 힘든 캐릭터를 선호한다고 언급했습니다. Kirby : Triple Deluxe 의 이사 인 Shinya Kumazaki는이를 뒷받침하여 일본과 미국의 귀여운 커비의 대조적 인 매력을 강조했습니다. 그러나 그는 또한이 지역에서 Kirby Super Star Ultra 의 일관된 박스 아트를 인용하면서 보편적으로 적용되지 않았다고 지적했다. 커비의 전투를 강조하는 핵심 게임 플레이는 일본의 주요 추첨으로 자신의 귀여움을 인정하면서도 그의 진지한면을 선보이는 것을 목표로했습니다.

Kirby 마케팅 "Super Tuff Pink Puff"

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

Nintendo의 마케팅은 Kirby의 호소, 특히 소년들에게 적극적으로 목표를 세우는 것을 목표로했습니다. Kirby Super Star Ultra (2008)의 "Super Tuff Pink Puff"태그 라인은이 전략을 보여줍니다. 전 닌텐도 (Nintendo of America Public Relations Manager) 인 Krysta Yang은 그 시대에 "Kiddie"이미지를 흘리려는 Nintendo의 욕구를 설명했습니다. "Kiddie"로서의 게임에 대한 인식은 중요한 단점으로 간주되었습니다. 이로 인해 커비를 더 강하게 묘사하고 그의 게임의 전투 요소를 강조하고 "그냥 아이들을위한"레이블을 완화시키기위한 의식적인 노력으로 이어졌습니다. 최근 몇 년 동안, 커비와 잊혀진 토지 (2022) 마케팅에서 볼 수 있듯이 초점은 게임 플레이와 능력으로 전환되었습니다. Yang은 더 다재다능한 캐릭터를 만들기위한 지속적인 노력을 인정하면서 Kirby는 여전히 힘든 것이 아니라 귀여운 것으로 인식하고 있음을 인정했습니다.

Kirby의 Nintendo의 미국 현지화 : 역사적 관점

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커비의 현지화의 차이는 일찍 시작되었습니다. 악명 높은 1995 년 "Play It Loud"광고는 커비를 습격했습니다. 그 후, 게임 박스 아트에 대한 커비의 얼굴 표정은 상당히 다양했습니다. Kirby : Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) 및 Kirby : Squeak Squad (2006)와 같은 게임은 더 선명한 기능과 더 강렬한 표현을 가진 Kirby를 선보였습니다. 그러나 얼굴 조정만이 유일한 변화는 아닙니다. 원래 Kirby 's Dream Land (1992) Game Boy Release는 핑크 일본인에 비해 불포화, 거의 유령 같은 커비를 특징으로했습니다. Game Boy의 흑백 디스플레이는 미국 플레이어가 NES에서 Kirby 's Adventure (1993)와 함께 그의 진정한 분홍색 색조 만 보았다는 것을 의미했습니다. Swan은 이것을 도전으로 강조하면서 "푹신한 핑크 캐릭터"가 대상 인구 통계에 호소하지 않을 것이라는 것을 인식했습니다. 이것은 궁극적으로 US Box Art의 변화된 얼굴 표정으로 이어졌습니다. 최근에 글로벌 마케팅은 커비의 이미지가 심각하고 쾌활한 표현 사이에서 변동하면서 일관성을 목표로했습니다.

닌텐도의 진화하는 글로벌 접근

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스완과 양은 닌텐도가보다 세계적인 관점을 채택했다고 동의합니다. Nintendo of America와 일본인의 협력은 그 어느 때보 다 강력하여보다 일관된 마케팅 및 현지화로 이어집니다. 커비 박스 아트와 같은 지역 변형은 1995 년 광고와 같은 과거의 실수를 피하며 최소화되고 있습니다. 양은이 글로벌 전략의 장점과 단점을 모두 인정합니다. 그것은 브랜드 일관성을 보장하지만 때로는 지역 뉘앙스를 간과하여 잠재적으로 "Bland, Safe Marketing"을 초래할 수 있습니다. 변화는 부분적으로 업계의 세계화와 일본 문화에 대한 서구 청중의 노출 증가에 기인합니다. 일본의 미학에 대한 친숙 함은 현지화에 대한 접근에 영향을 미쳐 통일 된 글로벌 프레젠테이션으로 이어졌습니다.

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