ニュース カービーの怒りが明らかになりました:元任天堂の開発者は豆をこぼします

カービーの怒りが明らかになりました:元任天堂の開発者は豆をこぼします

著者 : Samuel Feb 19,2025

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

この記事では、西部でのカービーのマーケティング戦略の進化を探り、彼のイメージが彼の日本のカウンターパートと大きく異なる理由を明らかにします。元任天堂の従業員は、ローカリゼーションの決定と任天堂の進化するグローバルアプローチに光を当てました。

「Angry Kirby」現象:西洋のマーケティング戦術

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

カービーの西洋の描写は、ゲームカバーやプロモーション資料で、より決定的で「怒っている」表現をしばしば特徴としていました。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、目標は怒りを描くことではなく、決意の感覚を伝えることであることを明らかにしました。日本ではかわいいキャラクターが広く共鳴していますが、スワンはアメリカのトゥイーンと10代の少年の間でより厳しいキャラクターを好むことを指摘しました。 Kirby:Triple Deluxe のディレクターであるShinya Kumazakiは、これを裏付け、それぞれ日本と米国のかわいいとタフなカービーの対照的な魅力を強調しました。しかし、彼はまた、これが普遍的に適用されていないことを指摘し、 Kirby Super Star Ultra の地域全体で一貫したボックスアートを引用しました。カービーの戦いを強調したコアゲームプレイは、日本での主要な引き分けとして彼の可愛さを認めながら、彼の深刻な側面を紹介することを目的としています。

「スーパータフピンクパフ」としてカービーをマーケティングする

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

任天堂のマーケティングは、特に少年たちにカービーの魅力を広げることを積極的に目指していました。 Kirby Super Star Ultra (2008)の「Super Tuff Pink Puff」のキャッチフレーズは、この戦略を例示しています。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、その時代に「子供」のイメージを捨てたいという任天堂の欲求を説明しました。 「子供」としてのゲームの認識は、大きな不利な点と見なされていました。これは、カービーをより厳しいものとして描写し、彼のゲームの戦闘要素を強調し、「ジャストフォーキッズ」ラベルを軽減する意識的な努力につながりました。近年、 KirbyとThe Forgotten土地 (2022)のマーケティングに見られるように、焦点はゲームプレイと能力にシフトしています。よりバランスのとれたキャラクターを作成するための継続的な努力を認めながら、ヤンは、カービーがタフではなくかわいいと認識されていることをまだ認めていることを認めました。

任天堂の米国のカービーのローカライズ:歴史的視点

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

カービーのローカリゼーションの発散は早期に始まりました。悪名高い1995年の「Play It Loud」広告は、カービーをマグショットで取り上げました。その後、ゲームボックスアートに関するカービーの表情はかなり異なりました。 Kirby:Nightmare in Dream Land (2002)、 Kirby Air Ride (2003)、および Kirby:Scheak Squad (2006)のようなゲームは、より鋭い機能とより強力な表情を備えたカービーを紹介しました。ただし、顔の調整は唯一の変更ではありませんでした。オリジナルの Kirby's Dream Land (1992)ゲームボーイリリースは、ピンクの日本のカウンターパートと比較して、飽和したほとんど幽霊のようなカービーを特徴としていました。 Game Boyのモノクロディスプレイは、プレイヤーがNESで Kirby's Adventure (1993)で彼の本当のピンクの色合いしか見なかったことを意味しました。スワンはこれを挑戦として強調し、「ふくらんでいるピンクのキャラクター」がターゲットの人口統計にアピールしないことを認識しました。これは最終的に、米国のボックスアートで変化した表情につながりました。最近では、グローバルマーケティングは一貫性を目指しており、カービーのイメージが深刻な表現と陽気な表現の間で変動しています。

任天堂の進化するグローバルアプローチ

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

スワンとヤンは、任天堂がよりグローバルな視点を採用していることに同意しています。任天堂のアメリカとその日本のカウンターパートとのコラボレーションは、これまで以上に強く、より一貫したマーケティングとローカリゼーションにつながります。異なるカービーボックスアートなどの地域のバリエーションは、1995年の広告のような過去の失敗を避けて、最小限に抑えられています。ヤンは、このグローバル戦略の利点と短所の両方を認めています。ブランドの一貫性が保証されますが、地域のニュアンスを見落とすことがあり、「当たり障りのない安全なマーケティング」をもたらす可能性があります。この変化は、業界のグローバリゼーションと西洋の視聴者の日本文化への暴露の増加に一部起因しています。日本の美学に精通していることは、ローカリゼーションへのアプローチに影響を与え、より統一されたグローバルなプレゼンテーションにつながりました。

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