Хидео Кодзима, провидца в серии «Металлические снаряжения», недавно поделился своими размышлениями о творчестве и требовательной природе развития игры. Его твиты показали, что смерть 2: на пляже в настоящее время находится в «Круском времени», периоде, который он описывает как невероятно сложный, как физически, так и умственно.
Кодзима подробно рассказал об интенсивной рабочей нагрузке, охватывающих задачи, помимо разработки игр, такие как письмо, интервью и другие неигровые мероприятия. В то время как он явно не назвал Death Stranding 2 в качестве источника этого кризиса, это наиболее вероятный кандидат, учитывая дату выхода 2025 года и типичное время периодов хруста в конце развития. Его другие проекты, OD и Physint, кажется, находятся на более ранних этапах.
Самый сложный период развития игры - как физически, так и умственно - совсем известен как «время хруста». На вершине микширования и японской голосовой записи, существует неизбежная куча других задач: написание комментариев, объяснений, очерков, интервью, дискуссий и…
- hideo \ _kojima (@hideo \ _kojima \ _en) 10 января 2025 г.
Однако созерцание Кодзимы о его будущем творчестве кажется менее непосредственно связанным с этим нынешним кризисом, а также к более широкому размышлению, побужденному, прочитав биографию Ридли Скотта. В 61 года он спрашивает, как долго он может сохранить свой творческий драйв, сославшись на постоянный успех Ридли Скотта в 87 лет.
Несмотря на интенсивное давление, Кодзима уверяет поклонников, что он обязался продолжать свою работу, несмотря на почти четыре десятилетнюю карьеру в индустрии видеоигр.
Death Stranding 2 Gameplay Stage, продемонстрированные в сентябре, подчеркнули его характерно причудливые элементы, в том числе уникальный режим фотосъемки, танцевальные фигуры и персонаж, изображенный Джорджем Миллером. В то время как введение истории было выпущено в январе, многое остается нераскрытым, хотя Кодзима подтвердил некоторые отсутствия персонажа. Первоначальная смерть, согласно обзору IGN 6/10, представила убедительный мир, но боролся с последовательности игрового процесса.