在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,確定成功的想法並接近續集。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的項目,將每場比賽都視為他的最後一場。任何續集想法都是有機整合的,而不是預先計劃的。他使用過去的工作來識別未解決的元素和潛在的角色弧,甚至暗示,如果角色的旅程感到完整,故事可能會隨著他們的死亡而結束。他以未知的係列為例,強調了跨多個標題的角色發展的迭代性質。這種方法與Barlog細致的長期計劃形成鮮明對比,通常將當前的項目與十年來的想法聯係起來。盡管Barlog發現這種方法創造性地實現了,但他承認了它的巨大壓力以及協調眾多個人和跨多個項目的觀點的挑戰。相反,德魯克曼(Druckmann)優先考慮目前的重點,缺乏對如此廣泛的長期計劃的信心。
討論還涉及了遊戲開發的個人損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的軼事,強調了盡管巨大的壓力,消極情緒甚至死亡威脅,也強烈的熱情增強了他們的工作。他強調了創建遊戲和與才華橫溢的個人合作的樂趣。這導致了關於無情驅動器變得過多的討論。 Barlog坦率地描述了這種創造力的強迫的無限性,將其比作一個無情的內部惡魔,即使在取得了巨大的成功之後,它也推動了不斷創造的推動。他描述了到達創造性峰會的感覺,隻是找到了另一個更高的山脈,迫在眉睫。
德魯克曼(Druckmann)提供了更加脾氣暴躁的觀點,這表明他最終偏離密集的日常參與將為他人創造機會蓬勃發展。他設想了一個逐步的過渡,使他最終可以退後一步,為新人才創造了空間。巴洛格(Barlog)嬉戲地回應了德魯克(Druckmann)的衡量方法,開玩笑地宣布了他的意圖退休。