라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인적인 불안감, 성공적인 아이디어를 식별하고 속편에 접근했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임을 잠재적으로 마지막으로 취급합니다. 모든 속편 아이디어는 사전 계획이 아닌 유기적으로 통합됩니다. 그는 과거의 작품을 사용하여 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별하며, 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 이야기가 죽음으로 끝날 수 있다고 제안합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 여러 타이틀에서 캐릭터 개발의 반복적 특성을 강조했습니다. 이 접근법은 Barlog의 세심한 장기 계획과 크게 대조되며, 현재 프로젝트를 10 년 전의 아이디어에 연결하는 경우가 많습니다. Barlog는이 접근법을 창의적으로 충족시키는 것을 발견하지만, 그는 엄청난 스트레스와 여러 개인을 조정하고 여러 프로젝트에서 관점을 바꾸는 데 어려움을 인정합니다. Druckmann은 반대로 현재의 초점을 우선시하며, 이러한 광범위한 장기 계획에 대한 확신이 부족합니다.
토론은 또한 게임 개발의 개인적인 피해에 대해서도 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal에 대한 일화를 공유하여 엄청난 압력, 부정성 및 심지어 죽음의 위협에도 불구하고 자신의 작업을 연료로하는 심오한 열정을 강조했습니다. 그는 게임을 창조하고 재능있는 개인과 일하는 기쁨을 주요 동기로 강조했습니다. 이로 인해 끊임없는 창조 운전이 과도하게되는 시점에 대한 논의가 이루어졌습니다. Barlog는이 창조적 인 강박의 만족할 수없는 특성을 솔직하게 설명하여 상당한 성공을 달성 한 후에도 끊임없는 창조를 강요하는 끊임없는 내부 악마에 비유했습니다. 그는 창조적 인 정상에 도달 한 느낌만을 설명했다.
Druckmann은 더욱 강화 된 관점을 제공하여 집중적 인 일상적인 참여로부터의 최종 출발이 다른 사람들이 번성 할 수있는 기회를 창출 할 것이라고 제안했습니다. 그는 점진적인 전환을 구상하여 결국 물러서서 새로운 인재를위한 공간을 만들 수있게합니다. Druckmann의 측정 된 접근 방식에 장난스럽게 응답 한 Barlog는 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.