在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法并接近续集。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,将每场比赛都视为他的最后一场。任何续集想法都是有机整合的,而不是预先计划的。他使用过去的工作来识别未解决的元素和潜在的角色弧,甚至暗示,如果角色的旅程感到完整,故事可能会随着他们的死亡而结束。他以未知的系列为例,强调了跨多个标题的角色发展的迭代性质。这种方法与Barlog细致的长期计划形成鲜明对比,通常将当前的项目与十年来的想法联系起来。尽管Barlog发现这种方法创造性地实现了,但他承认了它的巨大压力以及协调众多个人和跨多个项目的观点的挑战。相反,德鲁克曼(Druckmann)优先考虑目前的重点,缺乏对如此广泛的长期计划的信心。
讨论还涉及了游戏开发的个人损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,强调了尽管巨大的压力,消极情绪甚至死亡威胁,也强烈的热情助长了他们的工作。他强调了创建游戏和与才华横溢的个人合作的乐趣。这导致了关于无情驱动器变得过多的讨论。 Barlog坦率地描述了这种创造力的强迫的无限性,将其比作一个无情的内部恶魔,即使在取得了巨大的成功之后,它也推动了不断创造的推动。他描述了到达创造性峰会的感觉,只是找到了另一个更高的山脉,迫在眉睫。
德鲁克曼(Druckmann)提供了更加脾气暴躁的观点,这表明他最终偏离密集的日常参与将为他人创造机会蓬勃发展。他设想了一个逐步的过渡,使他最终可以退后一步,为新人才创造了空间。巴洛格(Barlog)嬉戏地回应了德鲁克(Druckmann)的衡量方法,开玩笑地宣布了他的意图退休。