發現長老捲軸IV:遺忘的原始開發人員如何反映遊戲的世界規模的平台系統以及重新製作版本中的廣泛更改。深入了解揭示了這款心愛的遊戲的演變及其最初發行以來的重大影響的見解。
上古捲軸IV:遺忘的修復更改由前開發人員稱讚
在對視頻遊戲的深刻採訪中,原始遺忘背後的主要設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)坦率地分享了他對遊戲水平機制的看法。儘管有爭議的世界規模的平台系統在重新製作版本中恢復了返回,但Nesmith承認這在原始遊戲中是一個失誤。
內史密斯(Nesmith)為《輻射3》 (Skyrim)和星菲爾德(Starfield)等重大冠軍做出了貢獻,他稱讚對遺忘的調整進行了修復的調整。原始遊戲要求玩家在休息之前多次升級其主要技能,以增加屬性,該過程已精簡以類似於Skyrim的用戶友好型XP系統。他讚揚貝塞斯達(Bethesda)大膽的舉動,以適應當今球員的比賽。
但是,Nesmith對世界規模的平整系統表示保留,該系統與玩家的進步調整了敵人的水平。他說:“我認為與您平衡的世界是一個錯誤,事實證明了這在天際上並沒有以相同的方式發生。”自從遊戲2006年推出以來,這種情緒呼應了長期存在的粉絲反饋,促使社區創建的mod糾正了系統。隨著《遺忘》的重新制定保留此功能,粉絲們再次將其付諸實踐來解決這個問題。
遺忘重新製作不僅僅是重新製作
遺忘的重新製作超出了預期,甚至令人驚訝的是,Nesmith最初只期待類似於Skyrim:特別版的較小紋理更新。在接受視頻遊戲的另一次採訪中,他讚揚了團隊的廣泛努力,並說:“ [這是一個驚人的重新製作。它幾乎需要自己的話,坦率地說。我不確定Remaster實際上是公正的。”
貝塞斯達(Bethesda)對修復器的承諾在使用虛幻引擎5重建塔姆里爾(Tamriel)的世界中很明顯,克服了原始的局限性,並為遊戲增強的質量而獲得了廣泛的好評。在Game8上,我們授予Oblivion Remaster的100分中的90分,慶祝其忠實而現代化的Cyrodiil演繹。要深入了解我們的評論,請探索下面的詳細文章!