发现长老卷轴IV:遗忘的原始开发人员如何反映游戏的世界规模的平台系统以及重新制作版本中的广泛更改。深入了解揭示了这款心爱的游戏的演变及其最初发行以来的重大影响的见解。
上古卷轴IV:遗忘的修复更改由前开发人员称赞
在对视频游戏的深刻采访中,原始遗忘背后的主要设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)坦率地分享了他对游戏水平机制的看法。尽管有争议的世界规模的平台系统在重新制作版本中恢复了返回,但Nesmith承认这在原始游戏中是一个失误。
内史密斯(Nesmith)为《辐射3》 (Skyrim)和星菲尔德(Starfield)等重大冠军做出了贡献,他称赞对遗忘的调整进行了修复的调整。原始游戏要求玩家在休息之前多次升级其主要技能,以增加属性,该过程已精简以类似于Skyrim的用户友好型XP系统。他赞扬贝塞斯达(Bethesda)大胆的举动,以适应当今球员的比赛。
但是,Nesmith对世界规模的平整系统表示保留,该系统与玩家的进步调整了敌人的水平。他说:“我认为与您平衡的世界是一个错误,事实证明了这在天际上并没有以相同的方式发生。”自从游戏2006年推出以来,这种情绪呼应了长期存在的粉丝反馈,促使社区创建的mod纠正了系统。随着《遗忘》的重新制定保留此功能,粉丝们再次将其付诸实践来解决这个问题。
遗忘重新制作不仅仅是重新制作
遗忘的重新制作超出了预期,甚至令人惊讶的是,Nesmith最初只期待类似于Skyrim:特别版的较小纹理更新。在接受视频游戏的另一次采访中,他赞扬了团队的广泛努力,并说:“ [这是一个惊人的重新制作。它几乎需要自己的话,坦率地说。我不确定Remaster实际上是公正的。”
贝塞斯达(Bethesda)对修复器的承诺在使用虚幻引擎5重建塔姆里尔(Tamriel)的世界中很明显,克服了原始的局限性,并为游戏增强的质量而获得了广泛的好评。在Game8上,我们授予Oblivion Remaster的100分中的90分,庆祝其忠实而现代化的Cyrodiil演绎。要深入了解我们的评论,请探索下面的详细文章!